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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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2 * AB<br />

AW<br />

Wegpunkt W<br />

Kreatur B<br />

AB<br />

Kreatur A<br />

Abbildung 8.10: Berechnung des Ausweichweges<br />

mit einem zur Kreatur A zu nahen<br />

Wegpunkt<br />

AW<br />

Kreatur B<br />

x<br />

Wegpunkt W<br />

Wegzielpunkt Z<br />

Kreatur A<br />

Bereich des möglichen<br />

Ausweichpunktes<br />

Abbildung 8.11: Ein Ausweichpunkt muss in<br />

einem bestimmten Bereich liegen, sonst wird<br />

der Wegzielpunkt direkt angelaufen<br />

am höchsten. Die Strecke zwischen der Kreatur und dem Wegpunkt wird auch hier, wie schon beim<br />

Ausweichen, nur mit einer Line of Sight Anfrage auf Begehbarkeit getestet, damit wir nicht unnötig<br />

viel Rechenleistung der CPU in Anspruch nehmen. Wird hingegen kein anlaufbarer Wegpunkt gefunden,<br />

dann kann die Kreatur nur direkt auf einen Wegpunkt versetzt werden. Hierfür wird die Aktion<br />

micado std respawn gestartet, die dann zunächst eine Sterben-Animation der Kreatur abspielt<br />

und dann die Kreatur auf einem Wegpunkt versetzt. Dort startet die Kreatur wieder ihre Aktionen<br />

ganz normal nach ihren Motivationsleveln (siehe Abschnitt 8.1).<br />

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