MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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2 * AB<br />
AW<br />
Wegpunkt W<br />
Kreatur B<br />
AB<br />
Kreatur A<br />
Abbildung 8.10: Berechnung des Ausweichweges<br />
mit einem zur Kreatur A zu nahen<br />
Wegpunkt<br />
AW<br />
Kreatur B<br />
x<br />
Wegpunkt W<br />
Wegzielpunkt Z<br />
Kreatur A<br />
Bereich des möglichen<br />
Ausweichpunktes<br />
Abbildung 8.11: Ein Ausweichpunkt muss in<br />
einem bestimmten Bereich liegen, sonst wird<br />
der Wegzielpunkt direkt angelaufen<br />
am höchsten. Die Strecke zwischen der Kreatur und dem Wegpunkt wird auch hier, wie schon beim<br />
Ausweichen, nur mit einer Line of Sight Anfrage auf Begehbarkeit getestet, damit wir nicht unnötig<br />
viel Rechenleistung der CPU in Anspruch nehmen. Wird hingegen kein anlaufbarer Wegpunkt gefunden,<br />
dann kann die Kreatur nur direkt auf einen Wegpunkt versetzt werden. Hierfür wird die Aktion<br />
micado std respawn gestartet, die dann zunächst eine Sterben-Animation der Kreatur abspielt<br />
und dann die Kreatur auf einem Wegpunkt versetzt. Dort startet die Kreatur wieder ihre Aktionen<br />
ganz normal nach ihren Motivationsleveln (siehe Abschnitt 8.1).<br />
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