MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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möglicher<br />
Weg<br />
Wegpunkt<br />
Kreatur B<br />
möglicher<br />
Weg<br />
Kreatur A<br />
Abbildung 8.8: Zwei Kreaturen bewegen sich<br />
auf dem gleichen Weg direkt aufeinander zu<br />
möglicher<br />
Weg<br />
Kreatur B<br />
Zielwegpunkt möglicher<br />
der Kreatur A Weg<br />
Kreatur A<br />
Abbildung 8.9: Die Kreatur A kann nicht ausweichen,<br />
da sie ihrem Zielwegpunkt zu nahe<br />
ist<br />
die Aktion micado std circulate gehängt. Diese übernimmt nun die Steuerung der Bewegung der<br />
Kreatur und lässt diese sich über den Ausweichweg bewegen. Die andere Kreatur bekommt die Aktion<br />
micado std wait eingehängt, so dass sie so lange wartet, bis sich die erste Kreatur weit genug<br />
entfernt hat. Nach Abschluss des Ausweich- oder Wartevorgangs wird die entsprechende Aktion<br />
beendet und die Aktion micado std walk übernimmt wieder die Steuerung der Kreatur.<br />
8.4.2 Zum Wegpunktesystem zurückfinden<br />
Wie schon zu Beginn erwähnt, können die Kreaturen das Wegpunktesystem auch verlassen, wenn sie<br />
dem Benutzer, d.h. dem Besucher des Caves, folgen. Diese Aktion micado std follow wurde schon<br />
in Abschnitt 8.2 besprochen, allerdings wurde noch nicht erklärt, was nach der Beendigung der Aktion<br />
passiert: Beendet werden kann die Aktion beispielsweise direkt vom Benutzer und durch eine<br />
Kollision der Kreatur mit einem im Weg stehenden Gegenstand der Umgebung. Nun wird die Aktion<br />
micado std follow durch micado std findback ersetzt, welche im Folgenden einen Wegpunkt<br />
sucht, den die Kreatur anlaufen kann, um wieder in das Wegpunktesystem zu gelangen. Damit die<br />
Aktion möglichst schnell einen anlaufbaren Wegpunkt findet, wird zunächst nach den der Kreatur<br />
am nahesten liegenden Wegpunkten gesucht. Die Wahrscheinlichkeit, die am nahesten ligenden<br />
Wegpunkte erreichen zu können, ohne auf größere Hindernisse der Umgebung zu stoßen, ist hier