MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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72<br />
Kreatur B<br />
nächster<br />
Punkt<br />
x<br />
Kreatur A<br />
Abbildung 8.4: Berechnung des Ausweichweges<br />
der Kreatur A über den nahesten<br />
Punkt auf seinem ursprünglichen Weg zur<br />
Kreatur B<br />
Kreatur B<br />
Kreatur A<br />
Abbildung 8.5: Der neue Weg der Kreatur A<br />
und Zielpunkt des Ausweichweges zu prüfen. Ein Baum oder Ähnliches kann so mit dieser Sichbarkeitslinie<br />
(Line of Sight) entdeckt werden. Die Sichbarkeitslinie muss natürlich in entsprechender<br />
Höhe zum Boden der virtuellen Welt gezogen werden. Diese sehr einfache Technik beansprucht nur<br />
wenig Rechenleistung der CPUs und führte in unserer Realisierung zu sehr guten Ergebnissen.<br />
Kommen wir nun zu einigen Sonderfällen, die bei der Berechnung eines Ausweichweges enstehen<br />
können: Zwei Kreaturen, die sich auf dem gleichen Weg (also zwischen den gleichen Wegpunkten)<br />
befinden, müssen sich ausweichen (siehe Abbildung 8.8). Dieses stellt zwar kein großes Problem<br />
dar, ist jedoch bei der Berechnung des Ausweichweges zu beachten, und es besteht die Wahl, auf<br />
welcher Seite die Kreatur ausweicht. Ist ein Ausweichweg nicht benutzbar, da er von z.B. einem<br />
Baum versperrt wird, so kann noch der andere Weg benutzt werden. Es ist weiterhin möglich, dass<br />
eine Kreatur nicht ausweichen kann, da ihr Zielwegpunkt ihr zu nahe ist (siehe Abbildung 8.9).<br />
Die Kreatur A würde sich also über ihr Ziel hinaus bewegen. In diesem Fall muss die Kreatur B<br />
zunächst versuchen auszuweichen. Kann diese auch nicht ausweichen, so muss die Kreatur A sich<br />
zurückbewegen und versuchen, einen neuen Weg zum Zielwegpunkt zu finden.