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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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72<br />

Kreatur B<br />

nächster<br />

Punkt<br />

x<br />

Kreatur A<br />

Abbildung 8.4: Berechnung des Ausweichweges<br />

der Kreatur A über den nahesten<br />

Punkt auf seinem ursprünglichen Weg zur<br />

Kreatur B<br />

Kreatur B<br />

Kreatur A<br />

Abbildung 8.5: Der neue Weg der Kreatur A<br />

und Zielpunkt des Ausweichweges zu prüfen. Ein Baum oder Ähnliches kann so mit dieser Sichbarkeitslinie<br />

(Line of Sight) entdeckt werden. Die Sichbarkeitslinie muss natürlich in entsprechender<br />

Höhe zum Boden der virtuellen Welt gezogen werden. Diese sehr einfache Technik beansprucht nur<br />

wenig Rechenleistung der CPUs und führte in unserer Realisierung zu sehr guten Ergebnissen.<br />

Kommen wir nun zu einigen Sonderfällen, die bei der Berechnung eines Ausweichweges enstehen<br />

können: Zwei Kreaturen, die sich auf dem gleichen Weg (also zwischen den gleichen Wegpunkten)<br />

befinden, müssen sich ausweichen (siehe Abbildung 8.8). Dieses stellt zwar kein großes Problem<br />

dar, ist jedoch bei der Berechnung des Ausweichweges zu beachten, und es besteht die Wahl, auf<br />

welcher Seite die Kreatur ausweicht. Ist ein Ausweichweg nicht benutzbar, da er von z.B. einem<br />

Baum versperrt wird, so kann noch der andere Weg benutzt werden. Es ist weiterhin möglich, dass<br />

eine Kreatur nicht ausweichen kann, da ihr Zielwegpunkt ihr zu nahe ist (siehe Abbildung 8.9).<br />

Die Kreatur A würde sich also über ihr Ziel hinaus bewegen. In diesem Fall muss die Kreatur B<br />

zunächst versuchen auszuweichen. Kann diese auch nicht ausweichen, so muss die Kreatur A sich<br />

zurückbewegen und versuchen, einen neuen Weg zum Zielwegpunkt zu finden.

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