MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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Kreatur B<br />
Wegpunkt a<br />
Wegpunkt b<br />
Kreatur A<br />
Abbildung 8.3: Die beiden Kreaturen kollidieren nicht, falls die Kreatur B sich schnell genug fortbewegt<br />
In unserer ersten Implementierung haben wir das Konzept eines sinusfömigen Ausweichwegs umgesetzt,<br />
denn wir versprachen uns davon ein relativ realistisches Aussehen des Ausweichweges.<br />
Doch schon bei den ersten Tests stellten wir fest, dass wir einen solchen Weg nicht variabel anpassen<br />
können, denn einen gravierenden Aspekt hatten wir nicht bedacht: Der ursprüngliche Weg der<br />
ausweichenden Kreatur muss gerade verlaufen bis diese wieder vom Ausweichweg auf ihn zurückkommt,<br />
sonst muss der Ausweichweg entsprechend angepasst werden. Also mussten wir eine einfachere<br />
Lösung zur Berechnung eines Ausweichweges finden, den wir leicht an den Verlauf des<br />
ursprünglichen Wegs anpassen könnten. Die Lösung bestand darin, einen zuvor berechneten Ausweichpunkt<br />
von der ausweichenden Kreatur direkt auf einem geraden Weg anlaufen zu lassen. Von<br />
dort aus kann die Kreatur wieder direkten Weges einen zu berechnenden Wegzielpunkt anlaufen.<br />
Ein Beispeil ist in den Abbildungen 8.6 und 8.7 zu sehen. Wie schon zu Beginn erwähnt, besitzen<br />
wir keine Information über die Umgebung neben den Wegen des Wegpunktesystems, also müssen<br />
wir zur Laufzeit der Cave-Anwendung diese Informationen beschaffen. Sehr genaue Informationen<br />
können wir erhalten, indem wir den Ausweichweg genau wie beim pathtool mit Hilfe einer Kugel,<br />
die die Ausmaße der ausweichenden Kreatur besitzt, abtasten. Allerdings ist dies eine sehr rechenaufwendige<br />
Berechnung, die zur Laufzeit vorzugweise nicht eingesetzt werden sollte. Stattdessen<br />
gehen wir davon aus, dass es ausreicht lediglich die Sichtbarkeit des Ausweichpunktes vom Start-<br />
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