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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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gend hungrige, durstige, schläfrige, faule, zutrauliche Kreaturen erschaffen werden. Kombinationen<br />

verschiedener Eigenschaften sind natürlich auch möglich.<br />

8.4 Kreaturbewegung<br />

Mit dem pathtool haben wir uns die Möglichkeit verschafft, dass sich die Kreaturen in der Welt<br />

bewegen können (siehe Kapitel 7). Diese Vorarbeit nutzen wir nun und lassen die Kreaturen von<br />

Wegpunkt zu Wegpunkt gesteuert von der Aktion micado std walk laufen. In der ersten Version<br />

der Implementierung dieser Aktion konnten die Kreaturen über die von der Path-Datei vorgegebenen<br />

Wegpunkte navigieren. Kreaturen, deren Wege sich kreuzten, sind einfach durcheinander durch<br />

gelaufen, was zugegeben sehr seltsam aussah. Um diesem Problem aus dem Weg zu gehen, gab es eigentlich<br />

nur eine Möglichkeit: Die Kreaturen müssen sich gegenseitig ausweichen können. Kreaturen<br />

können sich allerdings nur ausweichen, wenn sie den vorgegebenen Weg zwischen zwei Wegpunkten<br />

verlassen. Wie schon im Abschnitt 7.2.2 erwähnt, besitzt ein Wegpunktsystem aber keine Information<br />

über den Zustand der Welt neben dem Weg. Ein weiteres Problem entsteht beim Auslösen<br />

der Aktion micado std follow. Durch diese Aktion verlässt eine Kreatur ihren Pfad, um den Benutzer<br />

auf direktem Weg anzulaufen und ihm dann zu folgen. Wird die Aktion beendet, so muss die<br />

Kreatur irgendwie wieder auf einen Weg des Wegpunktesystem kommen. Ein neue Aktion, wie z.B.<br />

micado std eat kann nur gestartet werden, wenn die Kreatur sich auf einem Weg oder genau auf<br />

einem Wegpunkt befindet.<br />

8.4.1 Anderen Kreaturen ausweichen<br />

Wie handeln wir Menschen eigentlich, wenn wir einer anderen Person ausweichen? Diese Frage<br />

stand zunächst bei der Entwicklung eines Konzeptes im Mittelpunkt. Wir stellten fest, dass dies ein<br />

sehr komplexer dynamischer Prozess ist, in dem meistens beide betroffenen Personen aufeinander<br />

reagieren. Bewegen sich zwei Personen aufeinander zu und würden zusammenstoßen, so reagieren<br />

beide und schlagen eine leicht veränderte Richtung ein. Schritt für Schritt scheint nun der zukünftige<br />

Weg des anderen abgeschätzt zu werden, wobei es schon bei der ersten Reaktion beider zu einer<br />

falschen Entscheidung kommen kann, so das sie sich wieder aufeinander zu bewegen. Es gibt aller-

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