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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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angelegt. Diese wird beim Anwendungsstart bei der Kreaturerzeugung ausgelesen und ihr jeweils<br />

zugewiesen.<br />

In Bezug auf die körperlichen Eigenschaften werden die konstanten Attribute ATTRIB SIZE,<br />

ATTRIB STRENGTH, ATTRIB AGILITY, ATTRIB SPEED WALK, ATTRIB SPEED RUN und ATTRIB RADIUS mit<br />

Werten belegt. ATTRIB SIZE und ATTRIB RADIUS (Größe und Umfang) sind Werte, die elementar für<br />

die Ausweichroutinen der Kreatur sind (siehe Abschnitt 8.4). ATTRIB STRENGTH und ATTRIB AGILITY<br />

(Stärke und Agilität) werden in der derzeitigen Anwendung nicht verwendet. Es war angedacht,<br />

die Stärke als einen Faktor zu nehmen, der ein Aufeinandertreffen zweier Kreaturen bestimmt; die<br />

Agilität sollte Einfluss auf die Manövrierfähigkeit der Kreaturen beim Wenden und Ausweichen<br />

nehmen. ATTRIB SPEED WALK und ATTRIB SPEED RUN geben normale Gehgeschwindigkeit sowie die<br />

Laufgeschwindigkeit beim Fliehen an.<br />

Ein weiteres konstantes Attribut ist das ATTRIB OPENESS (Offenheit), welches grundsätzlich das Verhalten<br />

der Kreatur bei der Interaktion (siehe Kapitel 6) mit dem Benutzer angibt, also eine charakterliche<br />

Eigenschaft. Der Sinn besteht hierbei darin, dass sich die Kreaturen in zwei Klassen einordnen<br />

lassen (gültige Werte des ATTRIB OPENESS sind lediglich 0.0 und 1.0). Die eine Seite ist grundsätzlich<br />

zutraulich, ihre Vertreter nähern sich beim Anlocken des Benutzers und Fliehen, wenn er sie verscheucht.<br />

Sie reagieren somit erwartungsgemäß. Die andere Seite hält es genau andersherum, ihre<br />

eher scheue Art lässt sie bei Annäherungsversuchen des Benutzers (Anlocken) fliehen, auf das verscheuchen<br />

reagieren sie verärgert und laufen auf den Benutzer zu. Es sollte so für die Interaktion<br />

darin ein weiterer Anreiz geschaffen werden, als dass die Kreaturen erst durch Lernen des zunächst<br />

unwissenden Benutzers diesen Klassen zugeordnet werden können. Praxistests haben allerdings ergeben,<br />

dass sich der reale Benutzer durch dieses ihm indeterministisch scheinende Verhalten der<br />

Kreaturen verwirrt zeigte, woraufhin bei folgenden Präsentationen alle Kreaturen mit dem Wert der<br />

erwartungsgemäßen Offenheit belegt wurden.<br />

Alle weiteren charakterlichen Eigenschaften der Kreaturen werden direkt in die schon vorgestellte<br />

Struktur (val, mul, mte) eines Motivationslevels eingepflegt: Den konkreten Werten val kann man Initialwerte<br />

zuweisen und somit beeinflussen, mit welcher Aktion eine Kreatur in die Welt startet und<br />

welche sie wahrscheinlich als nächstes ausführen wird. Mit zunehmender Laufzeit (Bedürfnisbefriedigung)<br />

verliert diese Startbelegung allerdings ihren Einfluss. Der eigentliche Charakter einer Kreatur<br />

wird durch die Multiplikatoren mul generiert. Diese Werte regeln dann die Relationen zwischen<br />

einzelnen Motivationswerten. Wenn zum Beispiel die Multiplikatorvariable MOTIVATION HUNGER den<br />

Wert 0,6 und die entsprechende Variable zu MOTIVATION THIRST den Wert 1,2 hat, steigt die Motivation<br />

für Durst doppelt so schnell wie jene für Hunger. Folglich wird diese Kreatur öfter eine<br />

Wasserstelle aufsuchen als einen Ort, an dem sie Nahrung aufnehmen kann. So können grundle-<br />

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