MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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angelegt. Diese wird beim Anwendungsstart bei der Kreaturerzeugung ausgelesen und ihr jeweils<br />
zugewiesen.<br />
In Bezug auf die körperlichen Eigenschaften werden die konstanten Attribute ATTRIB SIZE,<br />
ATTRIB STRENGTH, ATTRIB AGILITY, ATTRIB SPEED WALK, ATTRIB SPEED RUN und ATTRIB RADIUS mit<br />
Werten belegt. ATTRIB SIZE und ATTRIB RADIUS (Größe und Umfang) sind Werte, die elementar für<br />
die Ausweichroutinen der Kreatur sind (siehe Abschnitt 8.4). ATTRIB STRENGTH und ATTRIB AGILITY<br />
(Stärke und Agilität) werden in der derzeitigen Anwendung nicht verwendet. Es war angedacht,<br />
die Stärke als einen Faktor zu nehmen, der ein Aufeinandertreffen zweier Kreaturen bestimmt; die<br />
Agilität sollte Einfluss auf die Manövrierfähigkeit der Kreaturen beim Wenden und Ausweichen<br />
nehmen. ATTRIB SPEED WALK und ATTRIB SPEED RUN geben normale Gehgeschwindigkeit sowie die<br />
Laufgeschwindigkeit beim Fliehen an.<br />
Ein weiteres konstantes Attribut ist das ATTRIB OPENESS (Offenheit), welches grundsätzlich das Verhalten<br />
der Kreatur bei der Interaktion (siehe Kapitel 6) mit dem Benutzer angibt, also eine charakterliche<br />
Eigenschaft. Der Sinn besteht hierbei darin, dass sich die Kreaturen in zwei Klassen einordnen<br />
lassen (gültige Werte des ATTRIB OPENESS sind lediglich 0.0 und 1.0). Die eine Seite ist grundsätzlich<br />
zutraulich, ihre Vertreter nähern sich beim Anlocken des Benutzers und Fliehen, wenn er sie verscheucht.<br />
Sie reagieren somit erwartungsgemäß. Die andere Seite hält es genau andersherum, ihre<br />
eher scheue Art lässt sie bei Annäherungsversuchen des Benutzers (Anlocken) fliehen, auf das verscheuchen<br />
reagieren sie verärgert und laufen auf den Benutzer zu. Es sollte so für die Interaktion<br />
darin ein weiterer Anreiz geschaffen werden, als dass die Kreaturen erst durch Lernen des zunächst<br />
unwissenden Benutzers diesen Klassen zugeordnet werden können. Praxistests haben allerdings ergeben,<br />
dass sich der reale Benutzer durch dieses ihm indeterministisch scheinende Verhalten der<br />
Kreaturen verwirrt zeigte, woraufhin bei folgenden Präsentationen alle Kreaturen mit dem Wert der<br />
erwartungsgemäßen Offenheit belegt wurden.<br />
Alle weiteren charakterlichen Eigenschaften der Kreaturen werden direkt in die schon vorgestellte<br />
Struktur (val, mul, mte) eines Motivationslevels eingepflegt: Den konkreten Werten val kann man Initialwerte<br />
zuweisen und somit beeinflussen, mit welcher Aktion eine Kreatur in die Welt startet und<br />
welche sie wahrscheinlich als nächstes ausführen wird. Mit zunehmender Laufzeit (Bedürfnisbefriedigung)<br />
verliert diese Startbelegung allerdings ihren Einfluss. Der eigentliche Charakter einer Kreatur<br />
wird durch die Multiplikatoren mul generiert. Diese Werte regeln dann die Relationen zwischen<br />
einzelnen Motivationswerten. Wenn zum Beispiel die Multiplikatorvariable MOTIVATION HUNGER den<br />
Wert 0,6 und die entsprechende Variable zu MOTIVATION THIRST den Wert 1,2 hat, steigt die Motivation<br />
für Durst doppelt so schnell wie jene für Hunger. Folglich wird diese Kreatur öfter eine<br />
Wasserstelle aufsuchen als einen Ort, an dem sie Nahrung aufnehmen kann. So können grundle-<br />
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