MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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8.2 Aktionen<br />
Eine Aktion repräsentiert die Ausführung genau einer Tätigkeit. In den Kreaturklassen selbst sind<br />
keinerlei Steuerungs-Algorithmen implementiert, die die Motivationswerte wieder senken. Statt dessen<br />
wird auf Grund der aktuellen Motivationswerte entschieden, welche Aktion zu starten ist. Die<br />
Kreatur gibt dann im folgenden ihre Rechenzeit“ an die von ihr gestartete Aktion weiter, was sie<br />
”<br />
solange tut, bis diese beendet ist bzw. wird und die Kreatur zur Auswahl einer neuen Aktion wieder<br />
aktiv werden muss. Eine Kreatur führt also im Normalzustand immer genau eine Aktion aus. Was<br />
sie dabei nicht mitbekommt, ist, dass die Aktionen ihrerseits Unteraktionen starten können. Eine typische<br />
Unteraktion ist dabei das Gehen, welche beispielsweise immer dann notwendig wird, wenn<br />
die Kreatur aufgrund von Hunger oder Durst einen geeigneten Ort in der Welt aufsuchen möchte.<br />
Ist das Ziel erreicht, wird die Unteraktion Gehen beendet, woraufhin das Bedürfnis befriedigt werden<br />
kann und schlussendlich auch diese Aktion terminiert. Wie eingangs beschrieben, haben die<br />
” Interaktions-Aktionen“ Folgen und Fliehen Vorrang, um den Benutzer ein sofortiges Feedback zu<br />
geben, d.h. die Motivationswerte für diese Aktionen steigen bei Eintritt des entsprechenden Events<br />
höher als es die Bedürfnis-Aktionen“ können und unterbrechen diese damit augenblicklich.<br />
”<br />
Um ein Flimmern“ zwischen zwei Zuständen zu vermeiden (dies würde auftreten, wenn zwei Ak-<br />
”<br />
tionen sich ständig innerhalb von wenigen Augenblicken gegenseitig ablösen würden.), erhöhen wir<br />
am Anfang einer Aktion die Motivation für diese leicht. Beim Beenden einer Aktion wird die Motivation<br />
um den gleichen Wert wieder verringert, um das Kreaturverhalten durch dieses Hilfsmittel<br />
nicht nachhaltig zu beeinflussen.<br />
Aktionen werden von einer Vaterklasse micado action abgeleitet. Gemäß ihrer Aufgabe beinhalten<br />
sie dann den Programmcode, der in Ausführung die entsprechende Tätigkeit ermöglicht. Ihre<br />
genauere Beschreibung erfolgt durch untenstehende Punkte.<br />
Die ersten vier im Folgenden beschriebenen Aktionen lösen beim Aktivieren die momentan aktive<br />
Aktion erst dann ab, wenn die Kreatur sich auf einem Wegpunkt befindet. Zweck ist dabei, dass die<br />
Kreatur sich problemlos einen Pfad zu einem Wegpunkt suchen kann, an dem das entsprechende<br />
Bedürfnis zu befriedigen ist. Das ist nur bei einem gegebenen Quell-Wegpunkt möglich.<br />
• Durst: Bekommt eine Kreatur Durst, so startet sie die Aktion micado std thirst. Die Aktion<br />
überprüft den Standortwegpunkt der Kreatur auf Tauglichkeit bezüglich der Bedürfnisbefriedigung.<br />
Ist es ein geeigneter Wegpunkt, so wird als Unteraktion sogleich die Aktion<br />
micado std drink gestartet, die die konkrete Aufgabe übernimmt. Wie bereits erwähnt, beendet<br />
sich nach dem Trinken zunächst die Unteraktion, daraufhin die Aktion und die Kreatur