MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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Folgend auf diese Erhöhung wird die nun stärkste Motivation herausgesucht. Stimmt sie mit der aktuellen<br />
Aktion überein, wird diese beibehalten und fortgeführt, andernfalls wird die aktuelle Aktion<br />
beendet und eine neue entsprechend der stärksten Motivation gestartet. Dieses Verfahren wird im<br />
Abschnitt 8.2 noch einmal genauer aufgegriffen werden. Hier soll zunächst genauer die Struktur des<br />
Systems Motivationslevel und Kreaturen und sein Zusammenhang mit den Events erläutert werden.<br />
Es wurde von Kreaturen gesprochen, die durch eine eigene Klasse beschrieben sind und grundlegende<br />
Eigenschaften von einer Klasse micado creature erben. Diese Klasse hält weiterhin eine Liste aller<br />
von ihr abgeleiteten und erschaffenen Kreaturen, den Vector CREATURES. Der Kreaturenmangager<br />
CM() (Creature Manager), eine weitere grundlegende Funktion, sorgt bei Ausführung der Anwendung<br />
dafür, dass alle Kreaturen in einer bestimmten Zeit ihr do ai() ausführen. Zusätzlich hat er die<br />
Aufgabe, die Position von jeweils zwei Kreaturen zueinander zu überprüfen und dabei zu ermittlen,<br />
ob sich eine Kreatur in dem schon erwähnten Wahrnehmungsradius der aktuell bearbeiteten Kreatur<br />
befindet, wofür er den Zugriff auf den Vector aller Kreaturen benötigt. Ergibt gerade beschriebene<br />
Abfrage ein true, wird ein Pointer auf diese Kreatur in ihre Wahrnehmungsliste percpt list eingehängt,<br />
womit schon die grundlegende Funktion des einfachsten Events event enter beschrieben<br />
wurde. Die Funktion des Events event leave ergibt sich analog.<br />
• event enter: Dieses Event wird vom Kreaturmanager an eine Kreatur geschickt, wenn eine<br />
weitere Kreatur oder der Benutzer (welcher per Definition auch eine Kreatur ist) in deren Wahrnehmungsbereich<br />
trifft. Durch dieses Event wird zunächst die Motivation zu Grüßen stark<br />
erhöht, was in den meisten Fällen zu einem direktem Ausführen der entsprechenden Aktion<br />
führt. Weiterhin besteht für die Kreatur nur solange die Möglichkeit, aus eigenem Antrieb die<br />
Motivation zum Folgen des Benutzers zu erhöhen, solange er in der Wahrnehmungsliste aufzufinden<br />
ist.<br />
• event leave: Hier wird lediglich ein Eintrag aus der Wahrnehmungsliste entfernt, auf die Motivationslevel<br />
der Kreatur wird direkt kein Einfluss genommen. Indirekt verhindert das Herausnehmen<br />
aus der Wahrnehmungsliste natürlich das Steigen der Motivation zum Grüßen dieser<br />
Kreatur und eventuell des Folgens des Benutzers.<br />
Die weiteren vier Events event follow, event dismiss, event wakeup und event scare kann allesamt<br />
der Benutzer initiieren. Sie erhöhen dabei die betreffenden Motivationen über die Maximalgrenze<br />
hinaus, um den Benutzer durch deren sofortige Auswirkung ein entsprechendes Feedback zu<br />
geben. Es wird an dieser Stelle nicht weiter auf sie eingegangen, da ihre Funktion schon in Kapitel 6<br />
erläutert wurde.<br />
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