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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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Folgend auf diese Erhöhung wird die nun stärkste Motivation herausgesucht. Stimmt sie mit der aktuellen<br />

Aktion überein, wird diese beibehalten und fortgeführt, andernfalls wird die aktuelle Aktion<br />

beendet und eine neue entsprechend der stärksten Motivation gestartet. Dieses Verfahren wird im<br />

Abschnitt 8.2 noch einmal genauer aufgegriffen werden. Hier soll zunächst genauer die Struktur des<br />

Systems Motivationslevel und Kreaturen und sein Zusammenhang mit den Events erläutert werden.<br />

Es wurde von Kreaturen gesprochen, die durch eine eigene Klasse beschrieben sind und grundlegende<br />

Eigenschaften von einer Klasse micado creature erben. Diese Klasse hält weiterhin eine Liste aller<br />

von ihr abgeleiteten und erschaffenen Kreaturen, den Vector CREATURES. Der Kreaturenmangager<br />

CM() (Creature Manager), eine weitere grundlegende Funktion, sorgt bei Ausführung der Anwendung<br />

dafür, dass alle Kreaturen in einer bestimmten Zeit ihr do ai() ausführen. Zusätzlich hat er die<br />

Aufgabe, die Position von jeweils zwei Kreaturen zueinander zu überprüfen und dabei zu ermittlen,<br />

ob sich eine Kreatur in dem schon erwähnten Wahrnehmungsradius der aktuell bearbeiteten Kreatur<br />

befindet, wofür er den Zugriff auf den Vector aller Kreaturen benötigt. Ergibt gerade beschriebene<br />

Abfrage ein true, wird ein Pointer auf diese Kreatur in ihre Wahrnehmungsliste percpt list eingehängt,<br />

womit schon die grundlegende Funktion des einfachsten Events event enter beschrieben<br />

wurde. Die Funktion des Events event leave ergibt sich analog.<br />

• event enter: Dieses Event wird vom Kreaturmanager an eine Kreatur geschickt, wenn eine<br />

weitere Kreatur oder der Benutzer (welcher per Definition auch eine Kreatur ist) in deren Wahrnehmungsbereich<br />

trifft. Durch dieses Event wird zunächst die Motivation zu Grüßen stark<br />

erhöht, was in den meisten Fällen zu einem direktem Ausführen der entsprechenden Aktion<br />

führt. Weiterhin besteht für die Kreatur nur solange die Möglichkeit, aus eigenem Antrieb die<br />

Motivation zum Folgen des Benutzers zu erhöhen, solange er in der Wahrnehmungsliste aufzufinden<br />

ist.<br />

• event leave: Hier wird lediglich ein Eintrag aus der Wahrnehmungsliste entfernt, auf die Motivationslevel<br />

der Kreatur wird direkt kein Einfluss genommen. Indirekt verhindert das Herausnehmen<br />

aus der Wahrnehmungsliste natürlich das Steigen der Motivation zum Grüßen dieser<br />

Kreatur und eventuell des Folgens des Benutzers.<br />

Die weiteren vier Events event follow, event dismiss, event wakeup und event scare kann allesamt<br />

der Benutzer initiieren. Sie erhöhen dabei die betreffenden Motivationen über die Maximalgrenze<br />

hinaus, um den Benutzer durch deren sofortige Auswirkung ein entsprechendes Feedback zu<br />

geben. Es wird an dieser Stelle nicht weiter auf sie eingegangen, da ihre Funktion schon in Kapitel 6<br />

erläutert wurde.<br />

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