MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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innerhalb der Welt. Jeder Knoten besitzt zu den Knoten Kanten, die direkt, d.h. auf geraden Wege<br />
von Wegpunkt zu Wegpunkt durch Welt, erreicht werden können. Da das Festlegen der Wegpunktkoordinaten<br />
in Anlehnung an die virtuelle Welt erfolgen muss, bietet es sich an, dieses direkt im<br />
Level-Editor 1 zu tun, mit dem auch die Welt erstellt wird.<br />
Ein großer Nachteil dieser Möglichkeit ist, dass die Wegpunkte nur schwer automatisch oder wenigstens<br />
teilweise durch einen Algorithmus gesetzt werden können. Dies hätte gerade in sehr großen,<br />
virtuellen Welten einen Vorteil, da dann der Level-Designer 2 nicht alle Wegpunkte per Hand setzen<br />
müsste.<br />
Desweiteren bringt diese Methode auch das Problem mit sich, dass das Wegpunktesystem nur Informationen<br />
über die geraden Wege zwischen den Wegpunkten besitzt, jedoch keine über den unmittelbaren<br />
Bereich neben den Wegen. Also beschränkt sich der Bewegungsspielraum auf die geraden<br />
Wegen.<br />
7.2.3 Navigationsgitter<br />
Eine weitere sehr interessante Möglichkeit, Daten zur Navigation (Suchraum) in eine virtuelle Welt<br />
zu bekommen, ist das Navigationsgitter, engl. Navigation Mesh [Toz02, S. 171–185]. Es handelt sich<br />
hierbei um eine Zusammenstellung von konvexen Polygonen, welche die gesamte begehbare Oberfläche<br />
in der Welt beschreiben. Auf Grundlage dieses Navigationsgitters könnte in unserem Fall eine<br />
Kreatur ihren Weg von A nach B planen und dabei den gesamten begehbaren Raum zur Wegsuche<br />
mit einbeziehen. Durch diese große Bewegungsfreiheit der Kreatur ist eine sehr realistische Bewegung<br />
von einem Punkt zum nächsten gegeben.<br />
In Abbildung 7.2 und 7.3 sind zwei identische Räume mit jeweils einer Säule in der Mitte dargestellt,<br />
wobei im linken die Navigationsmöglichkeiten bzw. der Navigationsraum über Wegpunkte und im<br />
rechten über Navigationspolygone dargestellt sind.<br />
Es ist hierbei sehr gut zu sehen, dass die Navigationsmöglichkeiten in dem Wegpunktesystem deutlich<br />
eingeschränkter sind. Die Kreaturen sind hier nur in der Lage über die Wegpunkte zu navigieren.<br />
Außerhalb des Wegpunktesystems (z.B. neben einer Verbindung zweier Wegpunkte) besitzen sie keine<br />
Informationen über ihre Umgebung. Das Navigationsgitter hingegen überspannt den gesamten<br />
Raum, so dass eine Kreatur jeder Zeit genaue Informationen über die Umgebung besitzt. Innerhalb<br />
der Grenzen eines Polygons ist sogar eine völlig freie Bewegung der Kreatur gewährleistet.<br />
1 Ein Level-Editor ist ein Editor, mit dem eine virtuelle Welt erstellt werden kann.<br />
2 Als Level-Designer wird die Person bezeichnet, die die virtuellen Welten am Level-Editor erstellt.<br />
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