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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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— KAPITEL 7 —<br />

Pathfinding<br />

Unser virtueller Dschungel besteht aus den unterschiedlichsten Pflanzen, riesigen Bäumen und vielen<br />

verschiedenen nie zuvor gehörten Geräuschen. Doch erst durch seine Bewohner, die merkwürdigen,<br />

skurrilen und farbenprächtigen Kreaturen, wird dieser zum Leben erweckt. Sie bewegen sich<br />

von einem Ort zum nächsten, trinken Wasser aus dem Bach, schlafen im Schatten eines Baumes und<br />

essen die Früchte der verschiedenen Sträucher.<br />

So schön und einfach sich dieses Szenario auch beschreiben läßt, bedurfte es bei der Umsetzung<br />

einiger Vorüberlegungen: Wie werden spezielle Regionen der Welt zum Beispiel als Futterstellen,<br />

Schlafplätze, etc. kenntlich gemacht? Woher wissen wir, wie die Kreatur vom Schlafplatz zu einer<br />

Trinkstelle kommen kann und ob dies der kürzeste Weg ist? Wie werden Hindernisse erkannt und<br />

wie wird diesen ausgewichen? Ist ein Bereich für die Kreatur begehbar oder würde sie dann beispielsweise<br />

über Wasser gehen?<br />

Wir benötigten also verschiedenste Informationen über die Geometrie der virtuellen Dschungelwelt,<br />

wie zum Beispiel welche Polygone sind für die Kreaturen begehbar und welche genauen Koordinaten<br />

hat der Bereich, in dem die Kreatur trinken kann. Außerdem benötigten wir Algorithmen,<br />

mit denen wir einen Weg durch die Geometrie der virtuellen Dschungelwelt finden können. Hinzu<br />

kamen einige zu beachtene algorithmische Aspekte, wie zum Bespiel der Rechenaufwand eines<br />

Wegfindungskonzeptes und die Möglichkeit, eventuell Teile der Algorithmen offline, also vor dem<br />

eigentlichen Ablaufen der Simulation, auszuführen. Um einen für uns geeigneten Wegfindungsalgorithmus<br />

zu finden, haben wir einige Konzepte, auf die wir später noch genauer eingehen wer-<br />

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