MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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— KAPITEL 7 —<br />
Pathfinding<br />
Unser virtueller Dschungel besteht aus den unterschiedlichsten Pflanzen, riesigen Bäumen und vielen<br />
verschiedenen nie zuvor gehörten Geräuschen. Doch erst durch seine Bewohner, die merkwürdigen,<br />
skurrilen und farbenprächtigen Kreaturen, wird dieser zum Leben erweckt. Sie bewegen sich<br />
von einem Ort zum nächsten, trinken Wasser aus dem Bach, schlafen im Schatten eines Baumes und<br />
essen die Früchte der verschiedenen Sträucher.<br />
So schön und einfach sich dieses Szenario auch beschreiben läßt, bedurfte es bei der Umsetzung<br />
einiger Vorüberlegungen: Wie werden spezielle Regionen der Welt zum Beispiel als Futterstellen,<br />
Schlafplätze, etc. kenntlich gemacht? Woher wissen wir, wie die Kreatur vom Schlafplatz zu einer<br />
Trinkstelle kommen kann und ob dies der kürzeste Weg ist? Wie werden Hindernisse erkannt und<br />
wie wird diesen ausgewichen? Ist ein Bereich für die Kreatur begehbar oder würde sie dann beispielsweise<br />
über Wasser gehen?<br />
Wir benötigten also verschiedenste Informationen über die Geometrie der virtuellen Dschungelwelt,<br />
wie zum Beispiel welche Polygone sind für die Kreaturen begehbar und welche genauen Koordinaten<br />
hat der Bereich, in dem die Kreatur trinken kann. Außerdem benötigten wir Algorithmen,<br />
mit denen wir einen Weg durch die Geometrie der virtuellen Dschungelwelt finden können. Hinzu<br />
kamen einige zu beachtene algorithmische Aspekte, wie zum Bespiel der Rechenaufwand eines<br />
Wegfindungskonzeptes und die Möglichkeit, eventuell Teile der Algorithmen offline, also vor dem<br />
eigentlichen Ablaufen der Simulation, auszuführen. Um einen für uns geeigneten Wegfindungsalgorithmus<br />
zu finden, haben wir einige Konzepte, auf die wir später noch genauer eingehen wer-<br />
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