MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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visuelle Feedback bezieht sich auf die Reaktion der Kreatur, mit der die Interaktion abläuft, d.h.<br />
die Aktion, die aufgrund des erhaltenen Events auszuführen ist, muss unmittelbar gestartet werden,<br />
um dem Benutzer den direkten Bezug zu seiner Initiative aufzuzeigen. Zu diesem Zwecke<br />
erhöhen Events in ihrer Ausimplementierung die Motivation für die entsprechende Interaktions-<br />
Aktion höher, als es die anderen Motivationen in diesem Moment sein können, über eine Maximalgrenze<br />
hinaus also. Die genaue programmiertechnische Umsetzung wird im Kapitel 8 aufgegriffen<br />
und im dortigen Kontext erläutert. Als akustisches Feedback ertönt zu jedem Tastendruck ein entsprechendes,<br />
deutlich wahrnehmbares und gegenüber den anderen gut unterscheidbares Geräusch.<br />
Es werden nun die Events zur Realisierung der Interaktion einzeln beschrieben. Dabei wird auf die<br />
konkrete Ein- bzw. Auswirkung auf die Motivationslevel und die daraus resultierende Aktion sowie<br />
die entsprechenden Feedbacks eingegangen.<br />
• event scare : Dieses Event wirkt steigernd auf MICADO MOTIVATION FLEE. Die Initiative des Benutzers<br />
ist also das Verjagen einer Kreatur. Diese startet die Aktion micado std flee, infolge<br />
derer sie versucht, vom Benutzer weg zu flüchten. Sie erhöht ihr Tempo 3 und wählt auf Grundlage<br />
der Restriktionen des Pathfindings (siehe Kapitel 7) denjenigen Weg, der am besten vom<br />
Benutzer wegführt. Diesem Fluchtweg folgt sie normalerweise bis zum nächsten Wegpunkt 4 ,<br />
das Erreichen desselben ist die Abbruchbedingung der Aktion. Die Kreatur kann dieses Event<br />
allerdings mehrfach empfangen, woraufhin sie eine weitere Strecke über mehrere Wegpunkte<br />
(jeweils einen Wegpunkt weiter) fliehen wird. Hierbei existiert eine gewisse Beschränkung der<br />
möglichen Empfangsanzahl (ähnlich Semaphoren), um eine Kreatur also durch den gesamten<br />
Dschungel zu jagen, muss der Benutzer schon hinter ihr her sein und von Zeit zu Zeit das Event<br />
erneut aussenden.<br />
Das visuelle Feedback wurde bereits beschrieben, als akustische Rückkopplung ertönt ein abschreckender<br />
Hupton (der so einigen bekannt sein dürfte).<br />
• event follow, event dismiss : Beide Events zusammen implementieren das Anlocken und<br />
Ziehenlassen einer Kreatur, sie werden im Normalfall jeweils abwechselnd versandt und liegen<br />
daher auf derselben Taste. Drückt der Benutzer diese also zum ersten mal, wird das event follow<br />
ausgelöst, welches auf MICADO MOTIVATION FOLLOW wirkt, die Motivation steigt. Die Aktion<br />
micado std follow wird gestartet und die Kreatur folgt dem Benutzer auf direktem Wege.<br />
Nähert sie sich dabei bis auf einen Mindestabstand, setzt sie sich und wartet. Bewegt sich der<br />
3 Die Geschwindigkeiten beim Gehen und Rennen werden in den cfg-Files angegeben<br />
4 Ein Weg besteht aus mehreren geraden Abschnitten, die durch die so genannten Wegpunkte begrenzt und zusammenhängen.<br />
Der genaue Zusammenhang ist im Kapitel 7 Pathfinding nachzulesen.<br />
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