01.02.2013 Aufrufe

MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

40<br />

Dem Benutzer ist es möglich, aktiv in den ” Tagesablauf“ einer Kreatur einzugreifen. Die Reaktion<br />

auf solch eine Initiative des Benutzers ist das Ausführen spezieller Aktionen seitens der Kreatur,<br />

die bis auf eine Ausnahme 1 ansonsten nicht eigenständig aus dem bedürfnisorientierten Grundverhalten<br />

selbiger hervorgeht. Es ist grundsätzlich diejenige Kreatur dem Benutzer ein Gegenüber bei<br />

der Interaktion, die sich ihm am nahesten befindet. Sie führt die entsprechende Aktion daraufhin<br />

unmittelbar aus, damit der Benutzer seiner initiativen Handlung ein direktes Feedback zuordnen<br />

kann. Einige dieser Re-Aktionen sind zeitlich begrenzt, während andere erst durch das Eintreten bestimmter<br />

Ereignisse, sei es nun erneut auf Initiative des Benutzers oder aus der Welt heraus, beendet<br />

werden. Es gilt allerdings jeweils, dass die Kreatur wieder in ihr eigenständiges Verhaltensmuster<br />

zurückfällt, sobald der Benutzer sich nicht mehr mit ihr beschäftigt. In einem bestimmten Fall (im<br />

Anschluss an das ” Anlocken“, siehe Abschnitt 6.2) ist dafür jedoch zunächst eine anschließende Aktion<br />

zur Orientierung und Positionierung in der Welt notwendig.<br />

6.2 Realisierung der Interaktion<br />

Es wurde einleitend von Interaktion durch Initiative des Benutzers gesprochen, ebenso wurde erwähnt,<br />

dass die Kreaturen ihre Aktionen eigenständig auf Grundlage einer KI auswählen. Um nun<br />

im Folgenden die genaue Funktionsweise einer Initiative und ihre Art der Wirkung auf die KI der<br />

Kreaturen beschreiben zu können, ist es wichtig, den Begriff des Motivationslevels einzuführen. Es<br />

ist dabei in diesem Kontext ausreichend, ein solches zunächst als simplen Zahlenwert anzusehen,<br />

dem jeweils eine Aktion zugeordnet ist. Diese Zahlenwerte unterliegen Veränderungen, eine Kreatur<br />

führt immer diejenige Aktion alleinstehend aus, deren Motivation (Zahlenwert) am größten ist.<br />

Eine detailliertere Sicht auf die Motivationslevel und wie sie das Ausführen von Aktionen bestimmen,<br />

befindet sich im Kapitel 8. Es liegt nun nahe, Kreaturen zum Ausführen bestimmter Aktionen<br />

zu bewegen, indem man auf ihre Motivationslevel einwirkt. An dieser Stelle setzen die Events an.<br />

Prinzipiell wird eine Kreatur vom Eintreten eines bestimmten Ereignisses informiert und reagiert<br />

darauf. Konkret ist ein Event ein im main-Modul der Cave-Anwendung getätigter Funktionsaufruf<br />

auf der jeweiligen (empfangenden) Kreaturklasse. Das Ausführen dieser Funktion wirkt dann auf<br />

die kreatureigenen Motivationslevel ein und veranlasst die Kreatur in Folge dessen zum Ausführen<br />

einer bestimmten Aktion. Es ist somit grundsätzlich möglich, dass unterschiedliche Kreaturklassen<br />

ihre Motivationslevel aufgrund eines Event-Empfanges unterschiedlich abändern. Das main-Modul<br />

ist bei diesem Verfahren jeweils der Ausgangspunkt des Funktionsaufrufes, da in ihm etwaige Tasta-<br />

1 Die Ausnahme bildet die Aktion ” Folgen“. Eine Kreatur kann aus Eigenantrieb dem Benutzer folgen. Siehe Abschnitt 6.2

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!