MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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Dem Benutzer ist es möglich, aktiv in den ” Tagesablauf“ einer Kreatur einzugreifen. Die Reaktion<br />
auf solch eine Initiative des Benutzers ist das Ausführen spezieller Aktionen seitens der Kreatur,<br />
die bis auf eine Ausnahme 1 ansonsten nicht eigenständig aus dem bedürfnisorientierten Grundverhalten<br />
selbiger hervorgeht. Es ist grundsätzlich diejenige Kreatur dem Benutzer ein Gegenüber bei<br />
der Interaktion, die sich ihm am nahesten befindet. Sie führt die entsprechende Aktion daraufhin<br />
unmittelbar aus, damit der Benutzer seiner initiativen Handlung ein direktes Feedback zuordnen<br />
kann. Einige dieser Re-Aktionen sind zeitlich begrenzt, während andere erst durch das Eintreten bestimmter<br />
Ereignisse, sei es nun erneut auf Initiative des Benutzers oder aus der Welt heraus, beendet<br />
werden. Es gilt allerdings jeweils, dass die Kreatur wieder in ihr eigenständiges Verhaltensmuster<br />
zurückfällt, sobald der Benutzer sich nicht mehr mit ihr beschäftigt. In einem bestimmten Fall (im<br />
Anschluss an das ” Anlocken“, siehe Abschnitt 6.2) ist dafür jedoch zunächst eine anschließende Aktion<br />
zur Orientierung und Positionierung in der Welt notwendig.<br />
6.2 Realisierung der Interaktion<br />
Es wurde einleitend von Interaktion durch Initiative des Benutzers gesprochen, ebenso wurde erwähnt,<br />
dass die Kreaturen ihre Aktionen eigenständig auf Grundlage einer KI auswählen. Um nun<br />
im Folgenden die genaue Funktionsweise einer Initiative und ihre Art der Wirkung auf die KI der<br />
Kreaturen beschreiben zu können, ist es wichtig, den Begriff des Motivationslevels einzuführen. Es<br />
ist dabei in diesem Kontext ausreichend, ein solches zunächst als simplen Zahlenwert anzusehen,<br />
dem jeweils eine Aktion zugeordnet ist. Diese Zahlenwerte unterliegen Veränderungen, eine Kreatur<br />
führt immer diejenige Aktion alleinstehend aus, deren Motivation (Zahlenwert) am größten ist.<br />
Eine detailliertere Sicht auf die Motivationslevel und wie sie das Ausführen von Aktionen bestimmen,<br />
befindet sich im Kapitel 8. Es liegt nun nahe, Kreaturen zum Ausführen bestimmter Aktionen<br />
zu bewegen, indem man auf ihre Motivationslevel einwirkt. An dieser Stelle setzen die Events an.<br />
Prinzipiell wird eine Kreatur vom Eintreten eines bestimmten Ereignisses informiert und reagiert<br />
darauf. Konkret ist ein Event ein im main-Modul der Cave-Anwendung getätigter Funktionsaufruf<br />
auf der jeweiligen (empfangenden) Kreaturklasse. Das Ausführen dieser Funktion wirkt dann auf<br />
die kreatureigenen Motivationslevel ein und veranlasst die Kreatur in Folge dessen zum Ausführen<br />
einer bestimmten Aktion. Es ist somit grundsätzlich möglich, dass unterschiedliche Kreaturklassen<br />
ihre Motivationslevel aufgrund eines Event-Empfanges unterschiedlich abändern. Das main-Modul<br />
ist bei diesem Verfahren jeweils der Ausgangspunkt des Funktionsaufrufes, da in ihm etwaige Tasta-<br />
1 Die Ausnahme bildet die Aktion ” Folgen“. Eine Kreatur kann aus Eigenantrieb dem Benutzer folgen. Siehe Abschnitt 6.2