01.02.2013 Aufrufe

MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

118<br />

eifrig mehr oder weniger ambitionierte Projektziele aus, ohne eine konkrete Realisierungsmöglichkeit<br />

mit einzubeziehen. Diese stellten wir am nächsten Tag vor. Die Liste bot eine weite Bandbreite<br />

von simulationslastigen Ideen wie Tauchen, Rollstuhl fahren oder ein Lufttaxi, Ansätzen therapeutischer<br />

und edukativer Art, über Kunstinstallationsideen, verschiedenen Werkzeugen zur biometrischen<br />

Datenerfassung, hin zu Spielereien wie ein Balance- oder Rollenspielen. Hier alle Vorschläge<br />

aufzuzählen wäre müßig. Der nächste Tag kann rückblickend nicht unterschätzt werden. Wir brachen<br />

nach Aarhus auf, um uns im Aarhus University Centre for Pervasive Computing vordergründig<br />

durch verschiedene virtuelle Anwendungen, wie das dortige 3D-Kino, Bluescreen Studio oder den<br />

Lego-Robotern zu unterhalten. Speziell die Lego-Roboter machten durch die heitere Präsentation<br />

von Herrn Ole Caprani im Laboratory for Robot Technology und durch ihr seltsames Eigenleben<br />

großen Eindruck auf das Projekt. In welcher Weise dies die Zielfindung beeinflusste, wird noch geklärt<br />

werden, galt es doch in den nächsten Tagen die gesammelten Ideen zu konkretisieren und sich<br />

in Streitigkeiten zu ergeben.<br />

Diese ergaben sich aus zwei Richtungen, die sich als mögliches Ziel herauskristallisierten und von<br />

verschiedenen Menschen präferiert wurden. Zum einen gab es den Kunst- und Emotionsansatz, der<br />

mit Hilfe von biometrischen Daten und suggestiver Musikuntermalung eine Art Installation zum<br />

Ziel hatte, zum anderen vertraten eine ähnlich große Gruppe die Auffassung, sich einer zu dem<br />

Zeitpunkt konkretisierteren Idee, dem Balance-Spiel, dass auf einen Kurzfilm zurückgeht, zu stellen.<br />

Dabei galt es durch Gewichtsverlagerung auf einer Plattform eine Kiste gegen Gegenspieler zu ergattern.<br />

Einer von uns hingegen hatte auf der Rückfahrt von Aarhus Gedanken über eine Dschungelwelt,<br />

in der Tiere umherstreunern und untereinander, sowie mit dem Cave-Benutzer in Interaktion<br />

treten, verloren. Diese Idee führt sicher auf die Legoroboter und ihrem faszinierendem, interpretierbarem<br />

Verhalten zurück. Während sich die zwei großen Gruppen weiter um ihre jeweilige Idee<br />

rangen, kam dieser nie ganz von seiner Idee ab, um Befürworter einer der anderen Ideen zu werden.<br />

So kam es am Ende der Woche zu einer Abstimmung, die Anhänger des Kunst- und Emotionsansatzes<br />

gewannen und eine knappe Hälfte des Projekts relativ deprimiert die Heimreise antreten ließ.<br />

Um kein falsches Bild entstehen zu lassen, muss hier gesagt werden, dass es viele, lichte Momente<br />

innerhalb der Woche gab und das allabendliche Feiern auch großen Spaß bereitet hatte, doch plagte<br />

viele von uns eine gewisse Perspektivlosigkeit und das Gefühl kein wirkliches Ziel gefunden zu<br />

haben. Mit gutem Gewissen kann man in der näheren Folgezeit von dem motivationstechnischen<br />

Tiefpunkt des Projektes reden.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!