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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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war eine einheitliche Schnittstelle zur Definition einer so genannten Weltkonfiguration zu schaffen<br />

– schließlich wollten die einzelnen Projektmitglieder zwecks Tests ihrer Arbeitsergebnisse aus KI-<br />

Programmierung, Modellierung, etc. zwischen unterschiedlichsten Konfigurationen wechseln und<br />

diese schnell modifizieren können. Alle zu einer solchen Konfiguration gehörenden Informationen<br />

werden für unseren Cave textuell in einer Weltkonfigurationsdatei zusammengefasst, deren Dateisystempfad<br />

dann der Cave-Anwendung des Master-Rechners als Kommandozeilenparameter übergeben<br />

wird 3 . Die Weltkonfigurationen liegen in einer einfachen Syntax vor und können so leicht<br />

bearbeitet, ausgewählt und zwischen den Projektteilnehmern ausgetauscht werden, ohne dass eine<br />

Modifikation oder ein Neukompilieren der Anwendung erforderlich wäre. Pro Datei ist die für<br />

die Konfiguration zu verwendende BSP-Datei mit der Weltgeometrie anzugeben, die dazu passende<br />

Pfaddatei für die Kreaturnavigation sowie für jede zu erzeugende Kreatur der Name der für sie<br />

zuständigen C++-Kreaturklasse, der Pfad zur MD3-Datei mit dem animierten 3D-Modell, der Name<br />

der gewünschten Texturvariation, der Startpunkt in der Welt sowie der Pfad zur Kreaturkonfigurationsdatei<br />

mit den für sie zu benutzenden KI-Einstellungen und Sounds. Optional kann für jede<br />

Kreatur ein interner Name vergeben werden, mit dem sie in den Debugausgaben der Engine identifiziert<br />

wird. Für die zu ladende Welt können zudem die gewünschten Texturen für die Sky Box<br />

angegeben werden. Letztere ist für die Darstellung des Himmels zuständig und entspricht einem<br />

Einheitswürfel, der die gerenderte Welt umgibt und dessen sechs Seitentexturen so erstellt bzw. generiert<br />

wurden, dass die ursprüngliche Würfelform des Himmelskörpers für den Betrachter nicht<br />

offensichtlich wird 4 .<br />

Die technischen Einstellungen, die den konkreten Cave-Aufbau betreffen, wie beispielsweise die<br />

Aufstellwinkel der Projektionsflächen und Lautsprecher, die Bildschirmauflösung in Pixel, eine etwaige<br />

Kamerarotation um 90 ◦ oder das Auflösungslimit für Texturen, sind nicht in der Weltkonfiguration<br />

vorzunehmen, sondern in verschiedenen Umgebungsvariablen individuell für jeden Rechner<br />

5 , siehe dazu auch Abschnitt 11.2 und Anhang Seite 158. Da die Weltkonfiguration den Zweck<br />

hat, alle für ein Dschungelszenario relevanten Einstellungen zusammenzufassen, soll sie völlig unabhängig<br />

vom vorliegenden Cave-Aufbau sein, folglich für sämtliche Aufbausituationen funktionieren.<br />

3Die Datei muss lediglich auf dem Master liegen, die Slaves benötigen sie nicht.<br />

4Vergleichbar mit den sechs Texturen beim Cube Environment Mapping, einem Verfahren mit dem reflektierende Oberflächen<br />

simuliert werden können.<br />

5Ist der Cave einmal aufgebaut, werden sie sich in der Regel nicht mehr ändern, so dass hier nicht häufig zwischen unterschiedlichen<br />

Werten umgeschaltet werden muss. Ein schneller Wechsel der virtuellen Welt sollte hingegen möglich sein.

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