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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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— KAPITEL 11 —<br />

Konfigurations- und Netzwerktools<br />

Unser Cave ist nach der Übersetzung des Quellcodes und dem Aufbau und Anschluss aller seiner<br />

physischen Komponenten noch nicht sofort einsatzbereit. Die Rechner der sechs Seiten sind zuvor<br />

so einzustellen, dass sie konsistent zusammenarbeiten 1 , auch sind die Daten 2 auf ihnen stets auf<br />

dem aktuellen Stand zu halten. Bei einer Inbetriebnahme muss die Cave-Anwendung auf allen Seiten<br />

gleichzeitig hochgefahren werden, zudem muss festgelegt werden, mit welcher der modellierten<br />

Landschaften die virtuelle Exkursion stattfinden soll und an welchen Stellen welche Tiere mit welchen<br />

Texturvariationen, Sounds und Verhaltensparametern zu inkarnieren sind. In diesem Kapitel<br />

beschäftigen wir uns daher mit den Hilfsmitteln, die wir zur Lösung dieser Probleme implementiert<br />

haben. In Abschnitt 11.3 gehen wir kurz auf unsere Modifikation des Netzwerkcodes der Madness<br />

Engine ein, welche die Wahrscheinlichkeit eines Verlustes von UDP-Paketen aufgrund einer zeitweisen<br />

Überlastung eines Rechners des Master/Slave-Verbunds reduziert.<br />

11.1 Die Weltkonfiguration<br />

Da es wenig zweckmäßig und eher kontraproduktiv ist, Informationen über die zu ladende Welt<br />

samt Kreaturen als hartcodierten Startup-Code fest im Quelltext der Cave-Anwendung anzugeben,<br />

1 z.B. bezüglich des individuellen Bildausschnitts, der Sound- und Lautsprecherkonfiguration, etc.<br />

2 Wie Texturen, Sounds und 3D-Modelle.<br />

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