MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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— KAPITEL 11 —<br />
Konfigurations- und Netzwerktools<br />
Unser Cave ist nach der Übersetzung des Quellcodes und dem Aufbau und Anschluss aller seiner<br />
physischen Komponenten noch nicht sofort einsatzbereit. Die Rechner der sechs Seiten sind zuvor<br />
so einzustellen, dass sie konsistent zusammenarbeiten 1 , auch sind die Daten 2 auf ihnen stets auf<br />
dem aktuellen Stand zu halten. Bei einer Inbetriebnahme muss die Cave-Anwendung auf allen Seiten<br />
gleichzeitig hochgefahren werden, zudem muss festgelegt werden, mit welcher der modellierten<br />
Landschaften die virtuelle Exkursion stattfinden soll und an welchen Stellen welche Tiere mit welchen<br />
Texturvariationen, Sounds und Verhaltensparametern zu inkarnieren sind. In diesem Kapitel<br />
beschäftigen wir uns daher mit den Hilfsmitteln, die wir zur Lösung dieser Probleme implementiert<br />
haben. In Abschnitt 11.3 gehen wir kurz auf unsere Modifikation des Netzwerkcodes der Madness<br />
Engine ein, welche die Wahrscheinlichkeit eines Verlustes von UDP-Paketen aufgrund einer zeitweisen<br />
Überlastung eines Rechners des Master/Slave-Verbunds reduziert.<br />
11.1 Die Weltkonfiguration<br />
Da es wenig zweckmäßig und eher kontraproduktiv ist, Informationen über die zu ladende Welt<br />
samt Kreaturen als hartcodierten Startup-Code fest im Quelltext der Cave-Anwendung anzugeben,<br />
1 z.B. bezüglich des individuellen Bildausschnitts, der Sound- und Lautsprecherkonfiguration, etc.<br />
2 Wie Texturen, Sounds und 3D-Modelle.<br />
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