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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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Abbildung 10.12: Fertiger Florifant<br />

Nach dem erfolgreichen Exportieren wird ein weiteres Programm benötigt, nämlich N’Phernos md3<br />

Compile. Mit diesem Programm wird die Datei lower.md3 geöffnet. Auf der linken Seite sollte nun<br />

das Modell in blauen bis roten Tönen zu sehen sein (siehe Abbildung 10.14). Unter dem Modell<br />

befindet sich ein Schieber, welcher bei Betätigung die einzelnen Frames durchgeht. Um das Modell<br />

Quake III fähig zu machen, müssen nun die Normalen gedreht (siehe Abbildung 10.15), und die<br />

Position des Modells leicht verändert werden.<br />

Verwendet man den md3-Compiler nicht, so gibt es Fehlermeldungen beim Starten der Madness<br />

über nicht gefundene Shader. Leider war es uns bisher nicht möglich, die md3-Datei von Hand zu<br />

editieren, um den Fehler zu finden, bzw. den Fehler im Enginecode aufzuspüren.<br />

Die so umgewandelte md3-Datei muss nun in einen Ordner geschoben werden. Danach befindet<br />

sicht die Datei an folgender Stelle:<br />

... /madness/idSoftware/models/players//lower.md3<br />

Damit das Modell nun auch mit der dazu gehörigen Textur dargestellt wird, muss eine weitere Datei<br />

erstellt werden. Bei Quake III gibt es für jeden der drei Teile eines Modells eine Datei, die die Pfade<br />

zu jeweils einer Textur pro Geometrie enthält. Eine solche Datei sieht folgendermaßen aus:<br />

l_legs,models/players/sarge/band.tga<br />

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