MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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Abbildung 10.12: Fertiger Florifant<br />
Nach dem erfolgreichen Exportieren wird ein weiteres Programm benötigt, nämlich N’Phernos md3<br />
Compile. Mit diesem Programm wird die Datei lower.md3 geöffnet. Auf der linken Seite sollte nun<br />
das Modell in blauen bis roten Tönen zu sehen sein (siehe Abbildung 10.14). Unter dem Modell<br />
befindet sich ein Schieber, welcher bei Betätigung die einzelnen Frames durchgeht. Um das Modell<br />
Quake III fähig zu machen, müssen nun die Normalen gedreht (siehe Abbildung 10.15), und die<br />
Position des Modells leicht verändert werden.<br />
Verwendet man den md3-Compiler nicht, so gibt es Fehlermeldungen beim Starten der Madness<br />
über nicht gefundene Shader. Leider war es uns bisher nicht möglich, die md3-Datei von Hand zu<br />
editieren, um den Fehler zu finden, bzw. den Fehler im Enginecode aufzuspüren.<br />
Die so umgewandelte md3-Datei muss nun in einen Ordner geschoben werden. Danach befindet<br />
sicht die Datei an folgender Stelle:<br />
... /madness/idSoftware/models/players//lower.md3<br />
Damit das Modell nun auch mit der dazu gehörigen Textur dargestellt wird, muss eine weitere Datei<br />
erstellt werden. Bei Quake III gibt es für jeden der drei Teile eines Modells eine Datei, die die Pfade<br />
zu jeweils einer Textur pro Geometrie enthält. Eine solche Datei sieht folgendermaßen aus:<br />
l_legs,models/players/sarge/band.tga<br />
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