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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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Abbildung 10.10: Textur mit Schattierungen<br />

fohlene Polygonanzahl – in unserem Falle sind es 2.000–5.000. Nun lassen sich unsere Modelle ab<br />

einer GeForce-Grafikkarte problemlos bewältigen.<br />

Beim Animieren des Modells ist auf die durch Quake III vorgegebene Animationsreihenfolge zu achten.<br />

Zu jedem Quake III-Modell gehört eine animation.cfg. Eine solche Datei sieht wie im folgenden<br />

auszugsweise dargestellt aus (der komplette Inhalt der Datei findet sich im Anhang auf Seite 149):<br />

153 8 8 20 // LEGS_WALKCR<br />

161 12 12 20 // LEGS_WALK<br />

173 11 11 21 // LEGS_RUN<br />

184 10 10 20 // LEGS_BACK<br />

194 10 10 15 // LEGS_SWIM<br />

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