MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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10.2.2 Animation<br />
Abbildung 10.4: Florifant im Profil mit Splines<br />
Damit das starre Modell Bewegungsabläufe vollziehen kann, versehen wir es mit einem virtuellen<br />
Skelett. Jeden Knochen müssen wir zusätzlich mit so genannten Envelopes versehen, die den Einzugsbereich<br />
von Knochenbewegungen innerhalb eines Körpers festlegen. Alles, was sich innerhalb dieses<br />
Einzugsbereichs befindet, wird mit dem Knochen mit bewegt.<br />
Animiert wird die Kreatur durch zeitabhängige Transformation des Knochengerüsts, die jeweils<br />
durch Keyframes begrenzt werden. Nach Erstellung der oben erwähnten Gerüste, können Keyframes<br />
gesetzt werden. Es wird immer ein Key gesetzt, wenn die Bewegung an einem Wendepunkt<br />
angekommen ist, d.h. an diesem Punkt wird sich die Bewegungsrichtung ändern. Die Wesen werden<br />
nach einer von uns festgelegten Bewegungsreihenfolge animiert. Dabei handelt es sich um verschiedene<br />
Animationen, die jeweils einen Animationsanfang, eine Animationswiederholung (Loop)<br />
und ein Animationsende oder -übergang zu einer neuen Animation haben. Die Keys, die den Übergang<br />
zur einer neuen Animation herleiten und die Keys, die eine völlig neue Animation einführen,<br />
müssen in der anschließend erstellten animation.cfg-Datei notiert werden. Die festgelegten Animationen<br />
der Lebewesen sind stehen, gehen, rennen, sitzen, essen, trinken, schlafen, zwei Animationen die<br />
jedem Wesen individuell zugewiesen werden können und sterben.<br />
Hier ein kleiner Auszug der animation.cfg-Datei: