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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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Im Laufe der Semester entstanden unterschiedlichste Wesen, die einfache, aber für eine Dschungelwelt<br />

sehr typische Eigenschaften besitzen. Es handelt sich dabei um einen ” Florifanten“, ein sehr<br />

gemütliches Tier, welches eine Mischung aus einem Nasenbär und einem Elefanten ist und einen sehr<br />

lieben, schläfrigen aber auch hungrigen Eindruck macht. Außerdem leben in unserer Dschungelwelt<br />

eine hyperaktive Rennschnecke, eine langsame, träge Schildkröte, ein gefährlicher Säbelzahntiger<br />

und zwei giftige Spinnen. Die Tiere entsprechen jedoch nicht alle der Realität, d.h. die Farben und<br />

Eigenarten sind frei gewählt.<br />

Zur dreidimensionalen Darstellung und Animation entschlossen wir uns mit dem frei erhältlichen<br />

Programm GMax von discreet, ähnlich der kommerziellen Variante 3D Studio Max, zu arbeiten. Die<br />

Grundlage der Erstellung von Objekten mit diesem Programm war ein Einführungskurs, der im<br />

zweiten Projektsemester angeboten wurde. Anschließendes Weiterlernen der Programmbedienung<br />

war individuell verschieden, entweder über die im Internet verfügbaren Tutorials oder über ” Trial<br />

and Error“, bzw. das Austesten der Funktionalitäten des Programms.<br />

Dabei gab es zwei verschiedene Herangehensweisen an das Modell: Entweder wurden die Tiere mit<br />

Hilfe von Splines erstellt oder durch Low-Polygon-Modellierung.<br />

Die Modellierung mit Splines baut auf zweidimensionalen Objekten auf (Shapes) und formt sie durch<br />

Anwendung von Extrudierungsverfahren oder anderen Modifikatoren zu einem dreidimensionalen<br />

Objekt. Splines sind allgemeiner gesprochen Linien, die an Knoten aufgehangen sind. An den Knotenpunkten<br />

könnten sie durch so genannte Beziers verformt werden. Ziel der Modellierung ist es ein<br />

Gitternetz der äußeren Körperhülle zu erstellen. Ausgehend von dem Profil der Kreatur, das aus einer<br />

durchgezogenen Linie besteht, die, wie in Abbildung 10.4 zu sehen, durch die Bezierknoten in<br />

Form gebracht ist, entsteht durch weitere Splines, die an den Knotenstellen mit den Profil verschmolzen<br />

werden, ein dreidimensionales Modell.<br />

Da unser Modell eine geschlossene Oberfläche besitzen muss, gilt es ein Paradigma für den Oberflächenmodifikator<br />

zu berücksichtigen. So können Oberflächen erst als solche erkannt und dargestellt<br />

werden, wenn sie durch weniger als fünf Knoten begrenzt werden.<br />

Bei der Low-Polygon-Modellierung beginnt man mit einem Grundkörper, meist einem Quader, den<br />

man sich in beliebig viele benötigte Abschnitte unterteilt und aus dem man z.B. Polygone extrudieren<br />

(herausziehen) oder verformen kann (siehe Abbildung 10.7 und 10.8), die Polygone teilen und<br />

weiter verarbeiten oder den Körper mit anderen Grundkörpern verbinden kann. Dabei kann man<br />

von Anfang an auf eine niedrige Polygonenzahl achten und das Modell sieht noch ziemlich eckig<br />

aus. Später erhöht man die Polygonenzahl soweit, dass das Modell einigermaßen rund erscheint.<br />

Man kann jedoch durch eine gute Texturierung die Ecken des Modells etwas verbergen.<br />

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