MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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sehr stark beeinflussen. Sie müssen immer komplett durchlaufen werden. Bei der Lichtberechung<br />
gibt es zahlreiche Optionen, die den Gesamteindruck des Levels entscheident beeinflussen können.<br />
Als wichtigste Entscheidung muss die Wahl zwischen Gouraud-Shading und Radiosity, zwei grundlegenden<br />
Lichtberechungsalgorithmen, getroffen werden. Radiosity dauert wesentlich länger, bietet<br />
aber auch entschieden bessere Ergebnisse. Viele weitere Optimierungsoptionen können ebenfalls den<br />
optischen Eindruck des Levels verbessern, aber auch den Rechenaufwand entscheidend in die Höhe<br />
treiben. Eine genaue Abwägung muss hier von den zur Verfügung stehenden Zeit und Resourcen<br />
abhängig gemacht werden. Auch auf schnellen Rechnern kann die Lichtberechnung je nach Einstellung<br />
zwischen einigen Minuten und einigen Tagen schwanken.<br />
10.1.2 Probleme beim Modellieren des Dschungel-Levels<br />
Durch das Erstellen immer neuer Levelversionen sind wir irgendwann zu dem Ergebnis gekommen,<br />
dass die Quake III/Madness Engine für die Darstellung großer Außenlevels eher schlecht geeignet ist.<br />
Eines der grundlegenden Prinzipien der 3D-Engine ist die Nichtdarstellung von Sektoren des Levels,<br />
die von der aktuellen Position aus nicht einsehbar sind. Dies verlangt von dem Level jedoch einen<br />
Aufbau, der verwinkelt ist und viele kleine Räume und Gänge beinhaltet. Eine solche Levelkonfiguration<br />
bietet die Möglichkeit Portale zwischen diesen Sektoren zu definieren.<br />
In den Quake III-typischen klaustrophobischen Innenlevels ist dies optimal zu realisieren. Unsere Anwendung<br />
verlangt jedoch nach großen Außenlevels. Auch nach ausgiebigen Versuchen ist es nicht<br />
gelungen, in einem großen offenen Areal sinnvoll Sektorportale einzubauen. Das Level besteht so<br />
immer zwingend aus einem großen Sektor. Dies ist bei der verwendeten 3D-Engine jedoch absolut<br />
ineffizient.<br />
Um die Geschwindigkeit der 3D-Darstellung auf einem akzeptablen Niveau zu halten, muss das<br />
Level klein gehalten werden und die Anzahl der Polygone muss soweit reduziert werden, dass die<br />
Bildwiederholrate im annehmbaren Bereich bleibt. Dies ist besonders dann deprimierend, wenn sich<br />
ein bereits fertiges, optisch sehr ansprechendes Level als zu komplex erweist und ein Prozess des<br />
Einsparens von Polygonen beginnen muss und man wieder da landet, wo man zur Mitte des Leveldesigns<br />
war.<br />
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