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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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plettes Level geformt werden. Wichtig ist immer, dass das Level nach außen hin abgeschlossen ist.<br />

Alle Hohlräume des Levels müssen geschlossen und miteinander verbunden sein. Auch ein Außenlevel<br />

unter freiem Himmel ist abgeschlossen. Die Texturen, die den Raum nach oben hin abschliessen,<br />

sind hier lediglich mit einem speziellen Shader versehen, der dem Betrachter ein Offensein grafisch<br />

vorspielt.<br />

In Ausnahmefällen können auch einzelne Flächen anstelle der Brushes verwendet werden. Diese<br />

Flächen nennt man Meshes. Sie dürfen nicht zur Abgrenzung des Levels verwendet werden und<br />

können also nur in durch Brushes abgegrenzten Hohlräumen eingesetzt werden. Diese Meshes können<br />

sinnvoll für Strukturen eingesetzt werden, die quasi keine Tiefe haben, wie z.B. Blätter, Stoffe, Glas,<br />

Spinnennetzte oder ähnliches.<br />

Alle Flächen der Brushes und Meshes können mit Texturen versehen werden. Es ist sinnvoll, Objekte<br />

kurz nach der Erstellung mit Texturen zu versehen. Es dient der Übersicht und es passiert seltener,<br />

dass man einzelne Polygone zu texturieren vergisst.<br />

Ist das Level soweit fertig modelliert und texturiert, können noch bestimmte Positionen innerhalb<br />

des Levels mit besonderen Eigenschaften versehen werden. Diese positionsbezogenen, besonderen<br />

Eigenschaften nennt man Entities. Entities umfassen Spieler-Startpositionen, Lichtquellen, Soundquellen<br />

und Items, wie z.B. Waffen und Munition. Da wir in unserer Anwendung weder Waffen noch<br />

Munition brauchen, werden diese Entities in unserer Anwendung leicht zweckentfremdet verwendet.<br />

Da das von uns implementierte Wegsuchesystem der Kreaturen auf Wegpunkten basiert, werden<br />

mit Hilfe der Waffen- und Munitions-Entities diese Wegpunkte im Level definiert. Sie werden nur<br />

zur Erstellung des Wegenetzes verwandt und nicht dargestellt.<br />

Kompilieren des Levels<br />

Ist das Level nun komplett fertiggestellt, muss es noch in das von Quake III bzw. der Madness Engine<br />

verwendete BSP-Format (siehe Abschnitt 3.1) umgewandelt werden. Hierzu muss es kompiliert werden.<br />

Der GTK-Radiant bietet zwar einen integrierten Compiler, dieser ist jedoch veraltet und bietet<br />

keine genügende Funktionalität und Geschwindigkeit. Wir verwendeten den Compiler q3map2 von<br />

Shaderlab. Da es sich um ein Komandozeilenprogramm handelt, ist es sinnvoll zusätzlich ein Tool<br />

zu verwenden, das eine GUI für diesen Compiler bereitstellt, um die Benutzung des Programms zu<br />

vereinfachen. Die Kompilierung besteht aus drei Schritten: Dem Erstellen des BSP-Baumes, der Datenstruktur<br />

in dem das 3D-Modell der Welt abgelegt wird, dem Sichtbarkeitstest, bei dem ermittelt<br />

wird welche Bereiche von welchem anderen Punkt im Level einsehbar sind und der Lichtberechnung.<br />

Die ersten beiden Teile lassen sich bis auf einige Optimierungs- und Debugoptionen nicht

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