MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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leicht bewegendes, stellenweise durchsichtiges Wasser realisieren. Solche Texturen wirken sehr viel<br />
lebendiger als statische Bilder.<br />
Erstellung einer Grundlevelstruktur mittels Heightmaps<br />
Zur Erstellung realistisch wirkender Naturlevels, ist es wichtig, einen natürlich wirkenden Höhenund<br />
Tiefenverlauf der Landschaft zu erschaffen. Gerade Flüsse, regelmäßige Berge und planare Ebenen<br />
wirken sehr künstlich. Es ist schwer, eine realistisch wirkende Landschaft per Hand zu Modellieren.<br />
Um zu realistischen Ergebnissen zu kommen, bietet sich die Verwendung von Heightmaps an. Heightmaps<br />
sind Grauwertbilder beliebiger Größe. Die Grauwerte von 0 bis 255 repräsentieren, ähnlich<br />
einer geologischen Landkarte, Höhenwerte der Landschaft. 0 steht für einen, später zu definierenden<br />
tiefsten und 255 für einen höchsten Punkt. Mit einem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm<br />
kann eine solche Höhenkarte leicht erstellt werden. Flussläufe werden sehr dunkel gezeichnet, ebene<br />
Landschaft etwas heller, kleine Erhebungen wieder etwas heller und hohe Berge sehr hell. Indem<br />
man anschließend mit einem, oder mehreren verschiedenen chaotischen Mustern die gesammte Karte<br />
leicht überlagert, erhält man einen sehr natürlich wirkenden Höhenverlauf.<br />
Ist die Heightmap fertiggestellt, kann man sie in das Freewaretool Easygen importieren. Dieses Tool<br />
stellt die Heightmap als 3D-Modell dar, ermöglicht Korrekturen am Höhenverlauf und kann die<br />
Heightmap in das Format des Standard-Quake III-Editors GTK-Radiant überführen. Darüber hinaus<br />
bietet es die Möglichkeit, das 3D-Modell der Landschaft sehr einfach mit Texturen zu belegen. Außerdem<br />
erstellt es automatisch die Shader, die notwendig sind, um Überblendungen zwischen zwei<br />
Lanschaftstexturen, zum Bespiel einem weichen Übergang von Gras zu Fels, zu ermöglichen. Sind alle<br />
Korrekturen am Höhenverlauf und die Belegung mit Texturen abgeschlossen, kann das gesammte<br />
3D-Modell in den Standard-Quake III-Editor GTK-Radiant exportiert werden.<br />
Levelmodellierung mit dem GTK-Radiant<br />
Der Standard-Quake III-Editor GTK-Radiant bietet alle nötigen Funktionen, um ein komplettes Quake<br />
III-Level zu erstellen. Die komplette Funktionalität hier im Einzelnen abzuhandeln ist wenig sinnvoll<br />
und würde wohl auch den Rahmen sprengen. Eine Beschreibung des grundlegenden Ablaufs einer<br />
Levelmodellierung ist hier sinnvoller.<br />
Die GUI des Editors ist in fünf grundlegende Bereiche aufgeteilt. Ein Abschnitt zeigt eine grundrissartige<br />
Struktur des Levels, ein anderer stellt das Level dreidimensional dar. In diesen beiden