MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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Farbqualität zu erreichen, sollte das TARGA-Format in 24-Bit-Qualität verwendet werden. Will man<br />
bei einzelnen Texturen Transparenz-Efekte nutzen, d.h. diese partiell durchsichtig machen, müssen<br />
32-Bit-TARGAs verwendet werden. Beim 32-Bit-TARGA kann der vierte, nicht für Farbinformationen<br />
genutze Kanal, zur Festlegung der transparenten Bereiche genutzt werden (Alpha-Kanal).<br />
Ein Sachverhalt muss bei Texturen beachtet werden, die großflächig genutzt werden: Wird eine Textur<br />
auf ein Polygon gelegt, das größer ist als die Textur selber, wird die Textur wiederholt dargestellt.<br />
Dies ist zum Bespiel bei grossen Rasenflächen der Fall. Hier muss darauf geachtet werden, das die<br />
gegenüberliegenden Ränder der Textur in Farbe und Muster nicht zu stark entgegenlaufen. Sind die<br />
Texturränder zu verschieden, entsteht auf dem Polygon ungewollt ein Karomuster in Abständen der<br />
Texturgröße. Dies kann einen gewollten natürlichen Eindruck der Fläche zerstören.<br />
Shader-Erstellung<br />
Viele Texturen können nicht einfach ohne Weiteres auf die Polygone gelegt werden. Soll eine Textur<br />
oder das dazugehörige Polygon besondere Anforderungen erfüllen, muss ein Texturskript erstellt<br />
werden, das besondere Eigenschaften der Textur definiert. Diese Skripte werden als Shader bezeichnet.<br />
Alle Shader eines Levels werden in einer Datei zusammengefasst. Diese Shader-Datei lässt sich<br />
mit einem beliebigen Texteditor bearbeiten.<br />
Im Grunde muss für jede Textur ein Shader vorliegen, denn einige Informationen, wie z.B. ob die<br />
Textur für den Benutzer passierbar ist oder nicht, müssen für jede Textur vorliegen. Sollte für eine<br />
Textur in der Shader-Datei kein Eintrag vorliegen, nimmt die 3D-Engine für diese Textur einen Satz<br />
von Standardeinstellungen an.<br />
Die Möglichkeiten, die die Shader bieten, umfassen ein weites Spektrum. Einige Einstellungen betreffen<br />
mehr das Polygon selbst, als die aufliegende Textur. Die bereits genannte Information, ob ein<br />
Polygon passierbar ist oder nicht, gehört zu den wichtigsten. Definitionen von Texturmaterialien,<br />
z.B. dass es sich um Wasser handelt, können festgelegt werden. Hinzu kommen einige Quake IIIspezifische<br />
Funktionen, die für uns nicht von Belang sind, wie z.B.: Sprungflächen.<br />
Für uns sehr wichtig sind die Shader-Befehle zur grafischen Darstellung. Man kann die Transparenzeigenschaften<br />
der Textur festlegen, man kann Animationen aus bis zu acht Einzelbildern definieren,<br />
Bewegungen und Verzerrungen der Textur lassen sich definieren und man kann zahlreiche Eigenschaften<br />
das Lichtes betreffend definieren, wie z.B., ob eine Textur Licht emmitiert, das Licht nicht<br />
reflektiert oder einen konstanten Helligkeitswert unabhängig von der Umgebung hat.<br />
Aus einer Kombination all dieser Shader-Befehle lassen sich dann Texturen, wie zum Bespiel, sich<br />
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