01.02.2013 Aufrufe

MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Farbqualität zu erreichen, sollte das TARGA-Format in 24-Bit-Qualität verwendet werden. Will man<br />

bei einzelnen Texturen Transparenz-Efekte nutzen, d.h. diese partiell durchsichtig machen, müssen<br />

32-Bit-TARGAs verwendet werden. Beim 32-Bit-TARGA kann der vierte, nicht für Farbinformationen<br />

genutze Kanal, zur Festlegung der transparenten Bereiche genutzt werden (Alpha-Kanal).<br />

Ein Sachverhalt muss bei Texturen beachtet werden, die großflächig genutzt werden: Wird eine Textur<br />

auf ein Polygon gelegt, das größer ist als die Textur selber, wird die Textur wiederholt dargestellt.<br />

Dies ist zum Bespiel bei grossen Rasenflächen der Fall. Hier muss darauf geachtet werden, das die<br />

gegenüberliegenden Ränder der Textur in Farbe und Muster nicht zu stark entgegenlaufen. Sind die<br />

Texturränder zu verschieden, entsteht auf dem Polygon ungewollt ein Karomuster in Abständen der<br />

Texturgröße. Dies kann einen gewollten natürlichen Eindruck der Fläche zerstören.<br />

Shader-Erstellung<br />

Viele Texturen können nicht einfach ohne Weiteres auf die Polygone gelegt werden. Soll eine Textur<br />

oder das dazugehörige Polygon besondere Anforderungen erfüllen, muss ein Texturskript erstellt<br />

werden, das besondere Eigenschaften der Textur definiert. Diese Skripte werden als Shader bezeichnet.<br />

Alle Shader eines Levels werden in einer Datei zusammengefasst. Diese Shader-Datei lässt sich<br />

mit einem beliebigen Texteditor bearbeiten.<br />

Im Grunde muss für jede Textur ein Shader vorliegen, denn einige Informationen, wie z.B. ob die<br />

Textur für den Benutzer passierbar ist oder nicht, müssen für jede Textur vorliegen. Sollte für eine<br />

Textur in der Shader-Datei kein Eintrag vorliegen, nimmt die 3D-Engine für diese Textur einen Satz<br />

von Standardeinstellungen an.<br />

Die Möglichkeiten, die die Shader bieten, umfassen ein weites Spektrum. Einige Einstellungen betreffen<br />

mehr das Polygon selbst, als die aufliegende Textur. Die bereits genannte Information, ob ein<br />

Polygon passierbar ist oder nicht, gehört zu den wichtigsten. Definitionen von Texturmaterialien,<br />

z.B. dass es sich um Wasser handelt, können festgelegt werden. Hinzu kommen einige Quake IIIspezifische<br />

Funktionen, die für uns nicht von Belang sind, wie z.B.: Sprungflächen.<br />

Für uns sehr wichtig sind die Shader-Befehle zur grafischen Darstellung. Man kann die Transparenzeigenschaften<br />

der Textur festlegen, man kann Animationen aus bis zu acht Einzelbildern definieren,<br />

Bewegungen und Verzerrungen der Textur lassen sich definieren und man kann zahlreiche Eigenschaften<br />

das Lichtes betreffend definieren, wie z.B., ob eine Textur Licht emmitiert, das Licht nicht<br />

reflektiert oder einen konstanten Helligkeitswert unabhängig von der Umgebung hat.<br />

Aus einer Kombination all dieser Shader-Befehle lassen sich dann Texturen, wie zum Bespiel, sich<br />

89

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!