MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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10.1.1 Arbeitsablauf<br />
Der Arbeitsablauf ist in Abbildung 10.1 schematisch dargestellt.<br />
Textur-Erstellung<br />
Abbildung 10.1: Schematische Darstellung des Arbeitsablaufes<br />
Eine Textur, die im Level verwendet wird, kann ein jedes beliebiges digitales Bild sein. Das Bild kann<br />
mittels entsprechender Bildbearbeitungstools gezeichnet werden, oder wenn man realistische Ergebnisse<br />
erzielen möchte, können reale Objekte und Strukturen mit einer Digitalkamera fotografiert werden.<br />
Hierbei muss man natürlich darauf achten, sinnvolle Bildausschnitte zu wählen. Möchte man<br />
zum Beispiel einen Baum modellieren und mit entsprechenden Texturen belegen, ist es wenig sinnvoll<br />
den gesamten Baum zu fotografieren. In diesem Fall würde man eine Nahaufnahme der Rinde<br />
machen, die dann auf alle Polygone des Stamms und der Äste gelegt wird und ein zweites Bild, das<br />
je nach gewünschtem Detailgrad der Modellierung einzelne Blätter oder kleine Äste mit Blättern<br />
enthält.<br />
Einzige durch die 3D-Engine vorgebene Einschränkungen sind bestimmte Formatierungen des Bildes,<br />
die eingehalten werden müssen. Die Werte sowohl für Höhe, als auch für Breite des Bildes<br />
müssen Zweierpotenzen entsprechen. Höhe und Breite müssen nicht gleich sein. Die kleinste sinnvolle<br />
Textur ist wohl 8 × 8, jedoch sind 64 × 64 bis 512 × 512 die gebräuchlicheren Größen.<br />
Als Dateiformate können JPEG (.jpg) und TARGA (.tga) verwendet werden. Um jedoch eine bessere