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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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10.1.1 Arbeitsablauf<br />

Der Arbeitsablauf ist in Abbildung 10.1 schematisch dargestellt.<br />

Textur-Erstellung<br />

Abbildung 10.1: Schematische Darstellung des Arbeitsablaufes<br />

Eine Textur, die im Level verwendet wird, kann ein jedes beliebiges digitales Bild sein. Das Bild kann<br />

mittels entsprechender Bildbearbeitungstools gezeichnet werden, oder wenn man realistische Ergebnisse<br />

erzielen möchte, können reale Objekte und Strukturen mit einer Digitalkamera fotografiert werden.<br />

Hierbei muss man natürlich darauf achten, sinnvolle Bildausschnitte zu wählen. Möchte man<br />

zum Beispiel einen Baum modellieren und mit entsprechenden Texturen belegen, ist es wenig sinnvoll<br />

den gesamten Baum zu fotografieren. In diesem Fall würde man eine Nahaufnahme der Rinde<br />

machen, die dann auf alle Polygone des Stamms und der Äste gelegt wird und ein zweites Bild, das<br />

je nach gewünschtem Detailgrad der Modellierung einzelne Blätter oder kleine Äste mit Blättern<br />

enthält.<br />

Einzige durch die 3D-Engine vorgebene Einschränkungen sind bestimmte Formatierungen des Bildes,<br />

die eingehalten werden müssen. Die Werte sowohl für Höhe, als auch für Breite des Bildes<br />

müssen Zweierpotenzen entsprechen. Höhe und Breite müssen nicht gleich sein. Die kleinste sinnvolle<br />

Textur ist wohl 8 × 8, jedoch sind 64 × 64 bis 512 × 512 die gebräuchlicheren Größen.<br />

Als Dateiformate können JPEG (.jpg) und TARGA (.tga) verwendet werden. Um jedoch eine bessere

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