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BEISpIEL - PatJe.de

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KApItEL 3 » Leitung einer Spielsitzung<br />

Versprechen einlösen<br />

Je<strong>de</strong>s Geheimnis, je<strong>de</strong> An<strong>de</strong>utung, alles was in <strong>de</strong>r Geschichte vorkommt sind<br />

nichts an<strong>de</strong>res als Versprechen an die Spieler. Und zwar ein Versprechen, dass<br />

das Geheimnis gelüftet wird, dass die Falle zuschnappt, dass durch das große Tor<br />

jemand die Burg betritt und dass das Hirschgeweih an <strong>de</strong>r Wand eine Be<strong>de</strong>utung<br />

hat. Alles, was beschrieben wird und nicht auch noch benutzt wird, ist ein gebrochenes<br />

Versprechen und hätte gar nicht erst in <strong>de</strong>r Geschichte auftauchen sollen.<br />

Diese Regel ist für improvisierte Geschichten manchmal tückisch, <strong>de</strong>nn wie<br />

schnell beschreibt man das Hirschgeweih an <strong>de</strong>r Wand <strong>de</strong>r Gaststätte und vergisst<br />

es gleich darauf wie<strong>de</strong>r? Statt<strong>de</strong>ssen muss sich <strong>de</strong>r SL solche Kleinigkeiten<br />

merken, nur um es später wie<strong>de</strong>r in die Geschichte einzubringen und zu erklären,<br />

was es mit <strong>de</strong>m Geweih auf sich hat. Erfreulicherweise können sich auch die<br />

Spieler nicht an alle Versprechen erinnern, so dass ein gebrochenes Versprechen<br />

manchmal nicht auffällt.<br />

Manche Versprechen haben einen beson<strong>de</strong>rs hohen Erinnerungswert und müssen<br />

unbedingt erfüllt wer<strong>de</strong>n. Dies ist immer dann <strong>de</strong>r Fall, wenn durch das Versprechen<br />

Flaggen angesprochen wer<strong>de</strong>n. Zur Erinnerung: Flaggen sind Beson<strong>de</strong>rheiten<br />

<strong>de</strong>r Charaktere, die darauf hin<strong>de</strong>uten, was die Spieler im Spiel erleben wollen.<br />

<strong>BEISpIEL</strong><br />

» Im verbotenen Wald soll es einen Turm geben, aus <strong>de</strong>m noch nie<br />

jemand zurückgekehrt ist. (Versprechen, dass die Charaktere <strong>de</strong>n<br />

Turm besuchen und auf Schwierigkeiten stoßen wer<strong>de</strong>n)<br />

» An <strong>de</strong>r Wand ist eine geheimnisvolle Inschrift. ( Versprechen, dass<br />

die Charaktere die Inschrift verstehen wer<strong>de</strong>n und sie für irgend<br />

etwas nützlich sein wird)<br />

» Dein bester Freund sagt: „Meine Tochter ist entführt wor<strong>de</strong>n!“<br />

(Versprechen, die Entführung aufzuklären)<br />

Solche starken Versprechen kann man als SL absichtlich in seine Geschichte<br />

einbauen. Diese Versprechen entwickeln sich dann während <strong>de</strong>r Geschichte und<br />

wer<strong>de</strong>n später eingelöst. Das hält die Geschichte zusammen, sie bekommt Struk-<br />

Patrick Jedamzik (or<strong>de</strong>r #1270774) 8

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