BEISpIEL - PatJe.de
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KApItEL 3 » Leitung einer Spielsitzung<br />
Versprechen einlösen<br />
Je<strong>de</strong>s Geheimnis, je<strong>de</strong> An<strong>de</strong>utung, alles was in <strong>de</strong>r Geschichte vorkommt sind<br />
nichts an<strong>de</strong>res als Versprechen an die Spieler. Und zwar ein Versprechen, dass<br />
das Geheimnis gelüftet wird, dass die Falle zuschnappt, dass durch das große Tor<br />
jemand die Burg betritt und dass das Hirschgeweih an <strong>de</strong>r Wand eine Be<strong>de</strong>utung<br />
hat. Alles, was beschrieben wird und nicht auch noch benutzt wird, ist ein gebrochenes<br />
Versprechen und hätte gar nicht erst in <strong>de</strong>r Geschichte auftauchen sollen.<br />
Diese Regel ist für improvisierte Geschichten manchmal tückisch, <strong>de</strong>nn wie<br />
schnell beschreibt man das Hirschgeweih an <strong>de</strong>r Wand <strong>de</strong>r Gaststätte und vergisst<br />
es gleich darauf wie<strong>de</strong>r? Statt<strong>de</strong>ssen muss sich <strong>de</strong>r SL solche Kleinigkeiten<br />
merken, nur um es später wie<strong>de</strong>r in die Geschichte einzubringen und zu erklären,<br />
was es mit <strong>de</strong>m Geweih auf sich hat. Erfreulicherweise können sich auch die<br />
Spieler nicht an alle Versprechen erinnern, so dass ein gebrochenes Versprechen<br />
manchmal nicht auffällt.<br />
Manche Versprechen haben einen beson<strong>de</strong>rs hohen Erinnerungswert und müssen<br />
unbedingt erfüllt wer<strong>de</strong>n. Dies ist immer dann <strong>de</strong>r Fall, wenn durch das Versprechen<br />
Flaggen angesprochen wer<strong>de</strong>n. Zur Erinnerung: Flaggen sind Beson<strong>de</strong>rheiten<br />
<strong>de</strong>r Charaktere, die darauf hin<strong>de</strong>uten, was die Spieler im Spiel erleben wollen.<br />
<strong>BEISpIEL</strong><br />
» Im verbotenen Wald soll es einen Turm geben, aus <strong>de</strong>m noch nie<br />
jemand zurückgekehrt ist. (Versprechen, dass die Charaktere <strong>de</strong>n<br />
Turm besuchen und auf Schwierigkeiten stoßen wer<strong>de</strong>n)<br />
» An <strong>de</strong>r Wand ist eine geheimnisvolle Inschrift. ( Versprechen, dass<br />
die Charaktere die Inschrift verstehen wer<strong>de</strong>n und sie für irgend<br />
etwas nützlich sein wird)<br />
» Dein bester Freund sagt: „Meine Tochter ist entführt wor<strong>de</strong>n!“<br />
(Versprechen, die Entführung aufzuklären)<br />
Solche starken Versprechen kann man als SL absichtlich in seine Geschichte<br />
einbauen. Diese Versprechen entwickeln sich dann während <strong>de</strong>r Geschichte und<br />
wer<strong>de</strong>n später eingelöst. Das hält die Geschichte zusammen, sie bekommt Struk-<br />
Patrick Jedamzik (or<strong>de</strong>r #1270774) 8