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BEISpIEL - PatJe.de

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KApItEL 3 » Leitung einer Spielsitzung<br />

Szenenspiel<br />

Die bisher vorgestellten Techniken zielten darauf ab, die an<strong>de</strong>ren Spieler einzu-<br />

bin<strong>de</strong>n. Es nützt aber wenig, wenn sie das Spiel, in das sie eingebun<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n,<br />

nicht interessiert. Um langweilige Teile zu verhin<strong>de</strong>rn, hat sich das Szenenspiel<br />

bewährt. Es ist aus Romanen, Filmen und Serien abgeschaut; dabei wer<strong>de</strong>n nur<br />

die interessanten Teile gespielt. Der Spielleiter macht dazu Schnitte, um von einer<br />

Szene zur nächsten zu springen. Langweilige Passagen wer<strong>de</strong>n übersprungen.<br />

Dadurch kann das Spiel auf einen Schwerpunkt konzentriert wer<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>r<br />

dann als kreative Agenda von allen Spielern aufgegriffen wird, d.h. die Spieler<br />

ziehen kreativ an einem Strang und spielen nur das, was alle interessiert. An<br />

einem Spielabend ist so viel mehr Zeit für gutes Spiel.<br />

Anfänger spielen oft von einer langen Reise je<strong>de</strong>n einzelnen Tag. Die Spieler<br />

müssen bei einer Übernachtung sagen, in welcher Reihenfolge sie Wache halten<br />

wollen; passieren tut meist trotz<strong>de</strong>m nichts. Dabei sind diese Spielleiter im<br />

Glauben, etwas Spannen<strong>de</strong>s zu machen: In<strong>de</strong>m sie <strong>de</strong>n Spielern nicht verraten,<br />

dass bereits feststeht, dass nichts passiert, ist es doch spannend zu erleben, ob<br />

nicht vielleicht doch ein Monster angreift. Lei<strong>de</strong>r ist so eine Spielweise totlangweilig.<br />

Wenn das einmal erkannt ist, kürzen die meisten SL lange Reisen in wenigen<br />

Sätzen ab. „Nach<strong>de</strong>m ihr vier Tage gereist seid, kommt ihr in ein kleines Dorf.<br />

Es sind vielleicht zwölf Häuser, die sich an <strong>de</strong>n Berghang quetschen. Was wollt<br />

ihr tun?“<br />

Schon besser, und einer <strong>de</strong>r häufigsten Spielstile. Langweilige Dinge überspringen<br />

und erst dann wie<strong>de</strong>r einsetzen, wenn die Spieler Entscheidungen<br />

treffen können.<br />

Solche Abkürzungen sind ein Schritt in Richtung Szenenspiel; das geht aber<br />

noch weiter. Die langweiligen Teile wer<strong>de</strong>n höchstens noch knapper erwähnt,<br />

und auch innerhalb einer Ortschaft geht es gleich an <strong>de</strong>r relevanten Stelle weiter.<br />

Da die Spieler zu <strong>de</strong>m Dorf gegangen sind, um <strong>de</strong>n alten Hirten zu treffen,<br />

ist es doch klar, dass sie als erstes <strong>de</strong>n alten Hirten suchen wer<strong>de</strong>n. Sie wer<strong>de</strong>n<br />

<strong>de</strong>n nächstbesten Passanten fragen, dieser wird sie zur Wiese oben am Hang<br />

schicken und dort wer<strong>de</strong>n sie in <strong>de</strong>r Hütte <strong>de</strong>n Hirten fin<strong>de</strong>n. Somit ist auch die<br />

Suche nach <strong>de</strong>m Hirten innerhalb <strong>de</strong>s Dorfes für das Spiel nicht relevant – es sei<br />

<strong>de</strong>nn, <strong>de</strong>n Spielern ist das Darstellen ihrer Rollen wichtiger, als in <strong>de</strong>r Geschichte<br />

weiterzukommen.<br />

Patrick Jedamzik (or<strong>de</strong>r #1270774) 8

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