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BEISpIEL - PatJe.de

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<strong>de</strong>r Spielleiter vergisst <strong>de</strong>n Text o<strong>de</strong>r er verspricht sich. Die Erwartungen sind<br />

hoch, eine Kleinigkeit geht daneben. Die toll vorbereitete Szene ist vielleicht<br />

trotz<strong>de</strong>m nicht schlecht, jedoch auch nicht so perfekt wie gewünscht – daher är-<br />

gert sich <strong>de</strong>r SL darüber. Bemüht er sich aber um einfaches, langweiliges Spiel,<br />

so kommt es plötzlich zu tollen Szenen, die die ganze Spielrun<strong>de</strong> berühren. Die<br />

krampfhaften Versuche, beson<strong>de</strong>rs gelungene Szenen zu gestalten, können nicht<br />

fehlschlagen: <strong>de</strong>nn es gibt keine Versuche.<br />

Alle Versuche, beson<strong>de</strong>rs raffinierte Geschichten zu erzählen, mit unerwarteten Wendungen<br />

und tollen Höhepunkten, wirken meistens übertrieben und sind oft genug wegen<br />

ihrer Übertreibung vorhersehbar. Bemüht sich <strong>de</strong>r Spielleiter um ein durchschnittliches<br />

Spiel mit plausiblen Reaktionen <strong>de</strong>r SLC, so wird die Geschichte oft genug auch<br />

vorhersehbar sein. An<strong>de</strong>rerseits liegen auch die offensichtlichen I<strong>de</strong>en für an<strong>de</strong>re Leute<br />

meist gar nicht auf <strong>de</strong>r Hand, son<strong>de</strong>rn sind manchmal sehr überraschend. Lässt man<br />

zehn verschie<strong>de</strong>ne Personen <strong>de</strong>n Anfang einer Geschichte zu En<strong>de</strong> erzählen, ergibt das<br />

acht verschie<strong>de</strong>ne Fortsetzungen – und das tolle daran ist: die Fortsetzungen passen<br />

ins Bild und wirken nicht übertrieben! Es ist viel einfacher, die Spieler mit normalen<br />

Handlungen zu überraschen als mit beson<strong>de</strong>rs raffinierten.<br />

Alle Versuche, ein umfangreiches Regelwerk vollständig zu kennen o<strong>de</strong>r je<strong>de</strong> Situation<br />

im Griff zu haben, arten in Arbeit aus. Arbeit macht aber keinen Spaß, und<br />

um Spaß soll es hier gehen. Eine gute Vorbereitung besteht vor allem darin, so wenig<br />

wie möglich vorzubereiten. Rollenspiel soll ja nicht anstrengend wer<strong>de</strong>n, es soll<br />

Spaß machen. Vor allem gibt es ein Problem, wenn <strong>de</strong>r Spielleiter versucht, eine<br />

Geschichte vorzubereiten: Sie funktioniert nicht! Spieler entschei<strong>de</strong>n sich an<strong>de</strong>rs<br />

als erwartet, <strong>de</strong>r SL vergisst im Spiel eine Tatsache zu erwähnen und alles läuft<br />

aus <strong>de</strong>m Ru<strong>de</strong>r. Dann kann <strong>de</strong>r Spielleiter entwe<strong>de</strong>r die mühsame Vorbereitung<br />

wegwerfen, seine Fehler offen zugeben o<strong>de</strong>r die Spieler zur „richtigen“ Geschichte<br />

drängen. Alles drei sind schlechte Alternativen. Weniger vorzubereiten be<strong>de</strong>utet<br />

weniger Arbeit, mehr Spielspaß und ein flexibleres Spiel.<br />

Ein Spielleiter tut also gut daran, sich keine Mühe zu geben, in irgen<strong>de</strong>iner Hinsicht<br />

gut zu sein. Ein Spielleiter sollte versuchen, das Nahe liegen<strong>de</strong> aufzugreifen<br />

und ein bo<strong>de</strong>nständiges, or<strong>de</strong>ntliches Spiel hinzukriegen. Das wird häufig auch<br />

gelingen, was natürlich sehr motivierend ist. Außer<strong>de</strong>m fallen dabei immer wie<strong>de</strong>r<br />

herausragend gute Momente ab, bei <strong>de</strong>nen die Spieler überrascht und gerührt<br />

wer<strong>de</strong>n. In<strong>de</strong>m ein Spielleiter nicht arbeitet, son<strong>de</strong>rn die für ihn offensichtlichen<br />

Entscheidungen trifft, leitet er ein gutes Spiel.<br />

Patrick Jedamzik (or<strong>de</strong>r #1270774) 8<br />

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