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BEISpIEL - PatJe.de

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Spielspaß in <strong>de</strong>r gruppe<br />

Der Spielspaß in <strong>de</strong>r Gruppe unterschei<strong>de</strong>t sich grundsätzlich vom Spielspaß, <strong>de</strong>r aus<br />

<strong>de</strong>n einzelnen Vorlieben resultiert. Wenn ein Spieler ein passionierter Haudrauf ist,<br />

alle an<strong>de</strong>ren aber bei je<strong>de</strong>m Kampf sagen: „Och, nee, nicht schon wie<strong>de</strong>r ein Kampf“,<br />

dann war’s das. Damit vermiest die Gruppe auch <strong>de</strong>m lei<strong>de</strong>nschaftlichsten Kämpfer<br />

<strong>de</strong>n Spaß. Umgekehrt kann auch ein Spieler, <strong>de</strong>r sich normalerweise nicht tief in<br />

seine Charaktere versetzt, von <strong>de</strong>r Stimmung <strong>de</strong>r Gruppe mitgerissen wer<strong>de</strong>n und<br />

sehr viel Spaß am Charakterspiel fin<strong>de</strong>n. Die im letzten Abschnitt angesprochenen<br />

persönlichen Vorlieben spielen in einer Gruppe eine untergeordnete Rolle.<br />

Woher kommt das? Der meiste Spaß in einer Gruppe kommt durch gegenseitige<br />

Verstärkung. Jemand macht etwas Lustiges und die an<strong>de</strong>ren lachen begeistert<br />

laut auf. Jemand glänzt mit gutem Schauspiel und die an<strong>de</strong>ren zeigen sich beeindruckt.<br />

Jemand freut sich, weil <strong>de</strong>r Würfel im richtigen Moment das richtige<br />

Ergebnis würfelt, und die an<strong>de</strong>ren johlen und klatschen Beifall.<br />

Ein gutes Beispiel ist die Spielgruppe im Film „The Gamers“. Die Leute haben<br />

Spaß beim Spiel. Es ist nicht so, dass die Spieler sich beson<strong>de</strong>rs tief in ihre Rollen<br />

hineinversetzen. Es ist nicht so, dass die Leute immer mit allen Sinnen beim<br />

Spiel sind. Aber sie haben Spaß miteinan<strong>de</strong>r.<br />

Viele Spieler haben an fast allen Spielstilen Spaß, wenn die ganze Gruppe mitzieht.<br />

Egal, ob es im Spiel um eine Liebesschnulze o<strong>de</strong>r heiße Action geht; wenn alle<br />

begeistert mitmachen wer<strong>de</strong>n die weniger Begeisterten mitgetragen. Nur, wenn<br />

ein Spieler eine ausdrückliche Abneigung gegen <strong>de</strong>n Spielstil hat, wird er mit <strong>de</strong>m<br />

Spiel nicht zurecht kommen. Auch Neulinge in einer eingeschworenen Gruppe haben<br />

es manchmal schwer, da ihre I<strong>de</strong>en nicht so begeistert aufgenommen wer<strong>de</strong>n<br />

und sie die Rituale in <strong>de</strong>r Run<strong>de</strong> nicht kennen. Auf Conventions in einer zusammengewürfelten<br />

Gruppe ist es einfacher, da sich dort keiner kennt.<br />

Möchte man genauer herausfin<strong>de</strong>n, woher <strong>de</strong>r Spaß beim Rollenspiel kommt,<br />

stößt man zwangsläufig auf die gemeinsame Vorstellung, die Spielwelt in <strong>de</strong>n<br />

Köpfen <strong>de</strong>r Spieler. Denn darum geht es ja im Rollenspiel: Die Spieler stellen<br />

sich vor, was ihre Charaktere in <strong>de</strong>r Fantasiewelt erleben. Sie füttern sich gegenseitig<br />

mit kreativen I<strong>de</strong>en: Wie geht es weiter, wer macht was, was passiert<br />

als nächstes? Läuft diese Kreativität eine zeitlang in eine Richtung, so dient<br />

das <strong>de</strong>m Spiel, man spricht von einer kreativen Agenda <strong>de</strong>r Run<strong>de</strong>. Agenda<br />

be<strong>de</strong>utet „Was zu tun ist“, d.h. je<strong>de</strong>r Mitspieler weiß (meist intuitiv), was er auf<br />

kreativer Ebene leisten muss, um die an<strong>de</strong>ren zu begeistern.<br />

Patrick Jedamzik (or<strong>de</strong>r #1270774) 8<br />

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