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KApItEL 5 » Weitere Spieltechniken<br />
Eigene Vorlieben vergessen<br />
Auch das ist ein beliebter Fehler: Der Spielleiter vergisst, dass auch er Vorlieben<br />
hat. Er bemüht sich, die Vorlieben <strong>de</strong>r Spieler zu bedienen und bereitet entspre-<br />
chen<strong>de</strong> Abenteuer vor, doch seine eigenen Vorlieben bleiben dabei außen vor.<br />
Das hat zur Folge, dass die anfangs enthusiastischen Vorbereitungen mit <strong>de</strong>r<br />
Zeit immer schlechter wer<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>r SL hat weniger Lust zum Spiel und betreibt<br />
das Ganze nur noch halbherzig. Dadurch nimmt die Qualität <strong>de</strong>s Spiels ab, die<br />
Vorbereitung wird zur Arbeit.<br />
Getrennte Charaktererschaffung<br />
Die Gruppe besteht aus zusammengewürfelten Charakteren aus allen Lan<strong>de</strong>steilen<br />
und soll Abenteuer erleben, Gefahren überstehen, Prinzessinnen befreien und<br />
Monster töten. Klar, dass viele ihre Charaktere so gestalten, dass sie dafür beson<strong>de</strong>rs<br />
gut geeignet sind. Sie haben keine Freun<strong>de</strong> außer <strong>de</strong>n an<strong>de</strong>ren Charakteren,<br />
über ihre Familie ist nichts bekannt und psychologisch sind sie gefestigt.<br />
Auf <strong>de</strong>r an<strong>de</strong>ren Seite wollen die Spieler eine mitreißen<strong>de</strong> Geschichte erleben,<br />
in die ihre Charaktere eingebun<strong>de</strong>n sind. Sie wollen, dass sie von <strong>de</strong>r Geschichte<br />
berührt wer<strong>de</strong>n, sie wollen Angst um ihren Charakter haben, mit ihm lachen<br />
und weinen. Das verlangt aber nach Zielen, Schwächen, nach Freun<strong>de</strong>n und Verbindungen.<br />
Diese Teile <strong>de</strong>s Charakters wur<strong>de</strong>n bereits im Kapitel über Flaggen<br />
thematisiert.<br />
Nun ist es für <strong>de</strong>n Spielleiter äußerst schwierig, eine Geschichte zu schaffen,<br />
wenn alle Charaktere voneinan<strong>de</strong>r unabhängige Hintergrün<strong>de</strong> haben. Häufig<br />
führt das zu Gängeleien durch <strong>de</strong>n Spielleiter, <strong>de</strong>r sich gezwungen sieht, die Charaktere<br />
zusammen zu bekommen. Um das zu verhin<strong>de</strong>rn, müssen alle Charaktere<br />
gleichzeitig plausibel eingebun<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n.<br />
Dazu sollten die SC schon bei <strong>de</strong>r Charaktererschaffung mit Gemeinsamkeiten<br />
ausgestattet wer<strong>de</strong>n. Sie könnten beispielsweise alle aus <strong>de</strong>mselben Ort stammen<br />
o<strong>de</strong>r bei <strong>de</strong>rselben Arbeitsstelle arbeiten. Vielleicht möchten die Spieler auch<br />
gegeneinan<strong>de</strong>r spielen und Mitglie<strong>de</strong>r verfein<strong>de</strong>ter A<strong>de</strong>lsfamilien entwerfen.<br />
Damit ist die Charaktererschaffung nicht mehr etwas, was je<strong>de</strong>r einzelne Spieler<br />
im stillen Kämmerlein macht, son<strong>de</strong>rn wird zu einem gemeinsamen Gruppenereignis,<br />
zur ersten Spielsitzung. Hier wird dann festgelegt, was die Gruppe spielen<br />
möchte und welche Rollen je<strong>de</strong>r übernimmt. Auf dieser Basis lassen sich dann<br />
wie beschrieben SLC, Beziehungsnetze usw. erschaffen.<br />
Patrick Jedamzik (or<strong>de</strong>r #1270774) 8