BEISpIEL - PatJe.de
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Um das zu verhin<strong>de</strong>rn, sagt <strong>de</strong>r SL einfach ja, baut auf die I<strong>de</strong>en <strong>de</strong>r Spieler und<br />
<strong>de</strong>r Mann wird auf einmal wichtig. Dann allerdings entfernt sich die Geschich-<br />
te wie<strong>de</strong>r von <strong>de</strong>r Vorbereitung, was gera<strong>de</strong> für das Nachspielen vorgefertigter<br />
Geschichten ungünstig ist. In einem solchen Fall kann <strong>de</strong>r Spielleiter ruhig offen<br />
zugeben: „Hey, <strong>de</strong>r Mann war nur Ausschmückung, er ist unwichtig.“<br />
Auf <strong>de</strong>r an<strong>de</strong>ren Seite kann auch passieren, dass sich die Spieler nicht auf eine<br />
Spur einlassen. Dann ist die Spur wahrscheinlich zu un<strong>de</strong>utlich gelegt wor<strong>de</strong>n.<br />
Üblicherweise kann eine Spur nicht zu offensichtlich sein. Das hat zwei Grün<strong>de</strong>:<br />
Erstens sind offensichtliche Folgerungen für an<strong>de</strong>re Leute oft überraschend,<br />
weswegen Spieler oft an<strong>de</strong>rs auf eine ausgelegte Spur reagieren als <strong>de</strong>r SL erwartet.<br />
Und zweitens müssen Spieler aus <strong>de</strong>r Fülle an Informationen, die <strong>de</strong>r SL<br />
ihnen gibt, die Spur herausfiltern. In einem solchen Fall muss <strong>de</strong>r SL seine Spur<br />
wie<strong>de</strong>rholen, wenn möglich noch <strong>de</strong>utlicher als beim ersten Mal.<br />
KUrz zUSAmmEngEfASSt<br />
o<br />
Spieltechnik, um fertige Geschichten nachzuspielen<br />
o Spuren legen hat Ähnlichkeiten mit Versprechen einlösen bei<br />
<strong>de</strong>r Improvisation (vgl. Seite 69f)<br />
o<br />
Unterschied: SL legt Spuren, die Spieler folgen ihr<br />
o Problem 1: Spieler können eine Aussage <strong>de</strong>s SL fälschlicherweise<br />
für eine Spur halten<br />
o Problem 2: Spieler können eine Spur übersehen<br />
Situationsabhängige Entscheidungen<br />
In klassischen Rollenspielen beschreibt <strong>de</strong>r Autor im Regeltext, was die Spieler<br />
mit <strong>de</strong>n Fertigkeiten ihrer Charaktere anfangen können. So heißt es beispielsweise<br />
im Spieler-Handbuch von D&D 3.5:<br />
Mit einem erfolgreichen Wurf für Klettern kannst du eine Steigung, eine Wand,<br />
einen steilen Hang (o<strong>de</strong>r sogar eine mit Griffmöglichkeiten versehene Decke) mit<br />
einem Viertel <strong>de</strong>iner normalen Bewegungsrate hinauf, herab o<strong>de</strong>r sogar quer bewältigen.<br />
Patrick Jedamzik (or<strong>de</strong>r #1270774) 8<br />
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