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Spielanleitung Tarock-Königrufen

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<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

Kartenspiel<br />

TAROCK<br />

„<strong>Königrufen</strong>“<br />

<strong>Spielanleitung</strong><br />

Autor: Fritz Wagner<br />

1


<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> ist ein strategisches Kartenspiel für exakt vier Spieler, die sich im Regelfall nicht in die<br />

Karten schauen lassen.<br />

Das Kartenspiel besteht aus 54 Karten:<br />

21 <strong>Tarock</strong>karten mit den römischen Zahlen I bis XXI,<br />

dem Sküs als höchste Karte (=<strong>Tarock</strong> 22),<br />

je 8 Karten in den 4 „Farben“ Herz, Karo, Pik und Treff.<br />

Kartenfolge (Wertigkeit absteigend):<br />

<strong>Tarock</strong>: Sküs > XXI (Mond) > XX > XIX > XVIII > XVII > XVI > XV > XIV > XIII > XII > XI > X > IX > VIII > VII > VI<br />

> V > IIII > III > II (Uhu) > I (Pagat)<br />

Schwarze Farben (Pique, Treff):<br />

König > Dame > Cavall > Bub > Zehn > Neun > Acht > Sieben<br />

Rote Farben (Herz, Karo):<br />

König > Dame > Cavall > Bub > As > Zwei > Drei > Vier<br />

Höherwertige Karten stechen niedrigerwertige Karten derselben Farbe (hier gelten Herz, Karo, Treff und<br />

Pique als Farbe, nicht bloß Rot und Schwarz). <strong>Tarock</strong>karten gelten als fünfte Farbe und stechen alle<br />

anderen Farben. Der Sküs ist die höchstwertige Karte überhaupt (<strong>Tarock</strong>-22).<br />

Zählpunkte: Sküs, Mond, Pagat, König = je 5, Dame = 4, Cavall = 3,<br />

Bub = 2, alle sonstigen Karten = 1.<br />

Sküs, Mond und Pagat heißen zusammen „die Trull“.<br />

Punktezählung nach jeder Spielrunde (mit wenigen Ausnahmen):<br />

Karten in 3er-Gruppen zusammengefasst,<br />

Wert je dreier Karten minus 2 Punkte<br />

z.B. Dame, Bub, XIII = 4+2+1-2 = 5 Punkte<br />

Der Spielleiter führt eine Liste, in die er die erreichten Punkte je Spieler einträgt. Der Spieler mit den<br />

meisten Punkten ist der Sieger.<br />

Spieltypen: beim <strong>Königrufen</strong> gibt es viele Spielarten, die sich in vier Typen einreihen lassen:<br />

a) Rufspiele: der Spielansager wählt einen Partner, mit dem er gegen die beiden anderen Spieler spielt<br />

b) Dreierspiele: der Spielansager spielt gegen die 3 anderen Spieler<br />

c) Negativspiele: der Spielansager spielt gegen die 3 anderen Spieler, wobei keine Kartenwerte gezählt<br />

werden<br />

d) Eine Sonderstellung nimmt das Spiel TRISCHAKEN ein, wo jeder gegen jeden spielt.<br />

In den Ruf- und Dreierspielen gilt:<br />

� Spielziel ist die Erreichung der Punktemehrheit (> 35 Punkte) und eventuell eines Zusatzziels (Pagat<br />

macht den letzten, Uhu den vorletzten Stich)<br />

� Die Vorhand = der rechts vom Geber sitzende Spieler spielt die erste Karte aus.<br />

� Es gilt Farb- und <strong>Tarock</strong>-, nicht aber Stichzwang: wurde als erste Karte der Stichrunde eine Farbkarte<br />

ausgespielt, müssen die anderen 3 Spieler eine Karte derselben Farbe dazulegen. Besitzt ein Spieler<br />

keine Karte dieser Farbe (mehr), muss er eine <strong>Tarock</strong>karte beisteuern, mit der er den Stich macht,<br />

wenn nicht ein anderer Spieler eine noch höhere <strong>Tarock</strong>karte zugibt. Hat der Spieler auch keine<br />

<strong>Tarock</strong>karte (mehr), gibt er irgendeine andere Karte zu, die er wegen ihres Wertes in diesem Stich<br />

unterbringen oder wegen Unbrauchbarkeit loswerden möchte. Innerhalb der ausgespielten Farbe<br />

bzw. <strong>Tarock</strong> kann aber auch eine niedriger-wertige Karte gespielt werden, man muss also nicht die<br />

bisherigen Karten überstechen.<br />

2


Bei Negativspielen (auch Trischaken) gilt hingegen:<br />

<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

� Spielziel ist es, einen oder keinen Stich zu machen (Piccolo, Bettel) oder möglichst wenige Punkte zu<br />

erzielen (Trischaken)<br />

� Der Spielansager spielt die erste Karte aus<br />

� Es gilt Farb-, <strong>Tarock</strong>- und Stichzwang: jeder Spieler muss, wenn er kann, unter Wahrung des<br />

Farbzwanges den Stich zumindest interimistisch übernehmen.<br />

Generell gilt:<br />

Der Spieler, der den Stich machte, spielt als nächster aus.<br />

Spielstart<br />

Der Geber lässt seinen linken Nachbar abheben oder „draufklopfen“ und gibt dann gegen den<br />

Uhrzeigersinn, beginnend mit dem rechten Nachbarn, je 6 Karten verdeckt aus, dann werden 2x3 Karten<br />

als Talon verdeckt in die Tischmitte gelegt, danach erhält jeder Spieler nochmals 6 Karten. Der rechts<br />

vom Geber sitzende Spieler sagt als Erster sein Spiel an oder er „passt“. Gegen den Uhrzeigersinn<br />

können weitere Spiel-Ansagen mit folgenden Möglichkeiten erfolgen:<br />

a) höherwertiges Spiel als die bisherigen Ansagen<br />

b) (ebenfalls) „passen“<br />

Die Ansage ist beendet, wenn eine Spielansage von den anderen drei Spielern der Reihe nach durch<br />

„Passen“ akzeptiert wurde. Haben alle 4 Spieler von Haus aus gepasst, hat der Erstansager noch eine<br />

eingeschränkte Ansagemöglichkeit:<br />

� kein Spiel („Zusammenschmeissen“): es werden keine Punkte gutgeschrieben, die Karten werden<br />

zusammengelegt, neu gemischt, der rechts vom letzten Geber sitzende Spieler gibt das nächste Spiel<br />

� Trischaken, Königsrufer oder Sechserdreier (für alle Spiele siehe nachstehende Spielbeschreibung)<br />

Talon-Verwendung:<br />

� Bei den Negativspielen bleibt der Talon unberücksichtigt liegen<br />

� Beim Trischaken wird der Talon den ersten 6 Stichen zugegeben (siehe entsprechende<br />

Spielbeschreibung)<br />

� Die Rufer- und Dreierspiele gliedern sich in 2 Untertypen: die normalen und die Solo-Spiele:<br />

� Bei den Solospielen bleibt der Talon unberücksichtigt, in der Abrechnung werden die Karten den<br />

Gegnern zugerechnet (Ausnahme: der gerufene König liegt im Talon)<br />

� Bei den normalen Ruf- und Dreierspielen deckt der Spielansager die 2 Teilgruppen des Talons (je 3<br />

Karten) auf, nimmt sich eine der beiden Gruppen in das Blatt hinein und legt dafür 3 Karten aus<br />

seinem Blatt verdeckt ab, die er nicht für seine Stiche braucht, ihm aber Punkte bringen – diese<br />

abgelegten 3 Karten werden ihm zugerechnet, während die 3 liegen gebliebenen Karten in der<br />

Spielabrechung den Gegnern zugezählt werden. Könige und die Trull (Sküs, Mond und Pagat)<br />

dürfen nicht abgelegt werden. Andere <strong>Tarock</strong>karten können zwar abgelegt werden, allerdings<br />

offen für die anderen Spieler sichtbar, da in einigen Spielen die Zählung der „gefallenen“ <strong>Tarock</strong><br />

von Bedeutung ist.<br />

� Ausnahme ist das Spiel SECHSERDREIER, in dem der Spieler alle 6 Karten des Talons aufnimmt und<br />

6 Karten aus seinem Blatt zu seinen eigenen Gunsten ablegt. Auch hier dürfen Könige und Trull-<br />

Karten (Sküs, Mond und Pagat) nicht und andere <strong>Tarock</strong>karten nur offen abgelegt werden.<br />

3


<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

Mögliche Spielarten, gereiht nach ihrer Wertigkeit (aufsteigend)<br />

1. TRISCHAKEN (Grundwert = 2)<br />

Typische Ansage: „fahr ma mit Kontra und Stichzwang“<br />

oder „fahr ma mit Kontra und Abweichen“<br />

Jeder spielt gegen Jeden, Ziel ist es möglichst wenige Punkte zu machen. Das Spiel kann nur vom<br />

Erstansager angesagt werden, nachdem alle vier Spieler gepasst haben. Voraussetzung für diese<br />

Ansage sind reichlich schlechte Karten, die kaum Stiche vermuten lassen. Der Ansager sucht sich aus,<br />

ob mit „Stichzwang“ oder „Abweichen“ gespielt wird. Jeder Spieler kann (wenn er meint, auf der<br />

Gewinnerseite zu stehen) den Wert des Spiels durch „Kontra“ verdoppeln. 2 „Kontras“ vervierfachen<br />

den Spielwert, das Spiel zählt also 8 Punkte, bei 3 Kontras ergeben sich 16 Punkte, sagen alle Spieler<br />

„Kontra“ beträgt der Spielwert 32 Punkte.<br />

Die 2x3 Karten des Talons werden zu einem verdeckten 6-Karten-Paket in der Tischmitte vereint. Der<br />

Ansager spielt als Erster aus, es besteht Farb- und <strong>Tarock</strong>zwang: auf eine vom ersten Spieler<br />

ausgespielte <strong>Tarock</strong>karte muss eine <strong>Tarock</strong>karte zugegeben werden, auf Herz eine Herzkarte usw.<br />

Bei Stichzwang müssen die bisher im Stich liegenden Karten der ausgespielten Farbe (bzw. des<br />

ausgespielten <strong>Tarock</strong>) überstochen werden, bei „Abweichen“ kann auch eine niedrigerwertige Karte<br />

der Farbe zugegeben werden. Besitzt der an die Reihe kommende Spieler keine Karte der<br />

ausgespielten Farbe, muss er auch bei angesagtem „Abweichen“ eine <strong>Tarock</strong>karte geben (und damit<br />

möglicherweise den Stich machen), hat er auch kein <strong>Tarock</strong> mehr, kann er eine beliebige Karte einer<br />

anderen Farbe zugeben (vorzugsweise eine hohe Karte, die später einen Stich machen könnte und<br />

ihm Schlechtpunkte bringen würde).<br />

„Abweichen“ anzusagen empfiehlt sich daher, wenn der rufende Spieler Könige mit kleineren Karten<br />

in derselben Farbe hat. Bei Stichzwang müsste er wahrscheinlich mit dem hochwertigen König (Wert<br />

= 5) den Stich machen, falls niemand mangels dieser Farbe mit <strong>Tarock</strong> sticht, bei „Abweichen“ kann<br />

man eine kleinere Karte der Farbe zugeben, um den König bei guter Gelegenheit in einem fremden<br />

Stich unterzubringen.<br />

Zu jedem der ersten 6 Stiche wird die jeweils oberste Karte des Talons aufgedeckt und zum Stich<br />

dazugelegt. Der Spieler, der den Stich machte, legt die 4 Karten des Stichs verdeckt vor sich hin und<br />

spielt nun seinerseits eine Karte aus. Sind alle 12 Runden ausgespielt, zählt jeder Spieler den Wert<br />

seiner Stiche (inklusive der in den ersten 6 Stichen dazugekommenen Talonkarten) nach der Regel<br />

„Wert von je 3 Karten minus 2 Punkte“.<br />

Folgende Ergebnisse können aus der Zählung resultieren:<br />

a) Ein oder zwei Spieler haben keinen Stich gemacht: er/sie erhält/erhalten als einzige(r) den<br />

Spielwert gutgeschrieben.<br />

b) Ein Spieler hat mehr als 35 Punkte erzielt: alle anderen Spieler erhalten den Spielwert<br />

gutgeschrieben<br />

c) Ein oder zwei Spieler machte(n) keinen Stich und ein Spieler erzielte mehr als 35 Punkte: die Null-<br />

Stiche-Spieler erhalten den doppelten Spielwert, die Spieler mit weniger als 35 Punkten erhalten<br />

den einfachen Spielwert<br />

d) Alle Spieler machten Stiche: die 2 Spieler mit den wenigsten Punkten erhalten den Spielwert<br />

gutgeschrieben.<br />

Anmerkung:<br />

Als Spielwert gilt in der Abrechnung der eventuell durch „Kontras“ verdoppelte/<br />

vervierfachte/verachtfachte Grundwert.<br />

Besonderheit nach einem Trischaken: die nächsten 4 Spiele werden automatisch doppelt gewertet<br />

(Kontras und Rekontras werten zusätzlich auf).<br />

4


2. KÖNIGRUFER (Wert = 3) – einfaches Ruferspiel<br />

<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

Ziel dieses Spiels ist es, mit einem Partner zusammen mehr als 35 Punkte zu „erstechen“. Es besteht<br />

Farb- und <strong>Tarock</strong>-, nicht aber Stichzwang. Dieses Spiel kann nur vom Erstansager angesagt werden,<br />

wenn zuvor alle 4 Spieler gepasst haben. Voraussetzung für dieses Spiel ist der Besitz von<br />

mindestens 5 <strong>Tarock</strong>karten mit einer Durchschnittszahl von mindestens 13 sowie 2 bis 3 Könige. Der<br />

Ansager „ruft“ einen König, den er selbst nicht im Blatt hat. Der Spieler, der diesen König im Blatt<br />

hat, wird damit zum Partner des Ansagers, darf dies aber nicht sofort melden. Er kann aber ebenso<br />

wie der Ansager eine Zusatzansage machen (siehe Anhang 1). Die Partnerdeklaration durch eine<br />

Zusatzansage ist erlaubt. Gegner des Ansagers können „Kontra“ auf das Spiel und/oder die<br />

Zusatzansage geben und damit den jeweiligen Wert verdoppeln (Spielwert: 6 Punkte), worauf der<br />

Ansager oder sein Partner „Rekontra“ geben darf (Erhöhung auf 12 Punkte), womit sich der Partner<br />

ebenfalls deklariert.<br />

Der Ansager deckt die beiden 3er-Stapel des Talons auf, nimmt einen der beiden Stapel in sein Blatt<br />

und legt dafür 3 Karten aus seinem Blatt verdeckt ab, die später zu seinen Stichen zählen. Könige<br />

und Trull-Karten dürfen nicht, andere <strong>Tarock</strong>karten nur offen abgelegt werden. Die 3 verbleibenden<br />

Talonkarten werden zunächst beiseitegelegt und später den Stichen der Gegner zugerechnet.<br />

Befindet sich der gerufene König im Talon, hat der Ansager also keinen Partner, nimmt der Ansager<br />

diese 3er-Gruppe auf und spielt alleine gegen die 3 anderen Spieler.<br />

Am Ende des Spiels werden wieder die Punkte unter Hinzunahme des jeweiligen Talonteils gezählt.<br />

Die Partei, welche mehr als 35 Punkte erzielte, bekommt den Spielwert gutgeschrieben. Allfällig<br />

gewonnene Zusatzansagen (Pagat, Uhu – siehe Anhang 1) werden gesondert den Spielern der<br />

jeweiligen Partei gutgeschrieben.<br />

Lag der gerufene König im Talon und verlor der Ansager das Spiel, gelten eventuelle Kontras nichts:<br />

das Spiel wird mit 3 Punkten abgerechnet.<br />

Meist wird das Königrufer-Spiel nicht ausgespielt: nach Talon-Aufnahme verzichten die Gegner auf<br />

die Spieldurchführung, das Spiel wird zugunsten des Ansagers und seines Partners abgerechnet.<br />

Andererseits kann der Ansager das Spiel „verloren“ geben, wenn der gerufene König im Talon liegt:<br />

die 3 Punkte werden den anderen 3 Spielern gutgeschrieben.<br />

3. PICCOLO (Wert = 6) – negatives Spiel<br />

Der Ansager spielt gegen die 3 anderen Spieler und versucht, genau einen Stich zu machen.<br />

Voraussetzung ist der Besitz des Sküs oder eines anderen sehr hohen <strong>Tarock</strong> und dazu höchstens<br />

2 bis 3 ganz kleine <strong>Tarock</strong> sowie kein König und möglichst auch keine Dame, aber Karten von jeder<br />

Farbe. Es gilt Farb-, <strong>Tarock</strong>- und Stichzwang. Der Talon bleibt unberührt verdeckt, die Kartenwerte<br />

zählen in diesem Falle nichts, es zählt nur das Erreichen des einen Stiches des Ansagers. Auch dieses<br />

Spiel kann „kontriert“ und „rekontriert“ werden. Erstausspieler ist der Spielansager.<br />

5


4. SOLO (Wert = 8) – Ruferspiel ohne Talon<br />

<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

Dieses Spiel ist weitgehend ident mit dem KÖNIGRUFER, jedoch bleibt hier der Talon ungesehen<br />

liegen und wird am Spielende komplett den Gegnern zugerechnet. Ausnahme: wenn der gerufene<br />

König im Talon liegt, wird der entsprechende Talonteil (3 Karten) am Spielende dem Ansager<br />

zugerechnet.<br />

Voraussetzung ist der Besitz von 3 Königen, von denen einer eventuell von 3-4 Karten derselben<br />

Farbe begleitet wird, sowie mindestens 5 <strong>Tarock</strong>karten mit einer Durchschnittszahl von mindestens<br />

13. Gerufen wird der fehlende König. Wie beim <strong>Königrufen</strong> besteht Farb- und <strong>Tarock</strong>-, aber kein<br />

Stichzwang. Zielsetzung ist die Erreichung von mehr als 35 Punkten.<br />

Der Spielansager wird vorrangig seine (nicht zu stark mit anderen Karten derselben Farbe besetzten)<br />

Könige ausspielen, um beim ersten Durchgang dieser Farbe den lukrativen Stich zu machen („beim<br />

Solo spielt man Könige, und hat man auch nur wenige“), der Partner wird eher <strong>Tarock</strong> ausspielen,<br />

um den Gegnern die <strong>Tarock</strong>karten herauszureißen, mit denen sie die Farben überstechen könnten.<br />

Zusatzansagen (Pagat, Uhu, Valat – siehe Anhang 1) sind möglich, Kontra und Rekontra ebenso.<br />

5. PICCOLO OUVERT oder OFFENER PICCOLO (Wert = 12)<br />

– negatives Spiel:<br />

Dieses Spiel ist weitgehend ident mit dem PICCOLO mit dem Unterschied, dass nach Ausspielen der<br />

ersten Karte durch den Spielansager alle Spieler ihre Karten offen auf den Tisch legen. Die 3 Gegner<br />

beraten sich untereinander, wie sie spielen müssen, um den Ansager zu Fall zu bringen. Es gilt<br />

absoluter Farb-, <strong>Tarock</strong>- und Stichzwang. Der Ansager muss genau einen Stich machen.<br />

Voraussetzung für dieses Spiel ist der Besitz des Sküs, allenfalls alternativ des Mondes (XXI) oder des<br />

Zwanzigers (XX), dies allerdings bereits mit dem Risiko, das sich ein höheres <strong>Tarock</strong> (Sküs oder Mond)<br />

im Besitz des nachfolgenden Spielers befindet und er somit den Mond bzw. Zwanziger noch<br />

überstechen kann. Weiters darf höchstens ein weiteres <strong>Tarock</strong> und jedenfalls kein König und keine<br />

Dame im Blatt sein, da diese zu leicht zu Stichfängern werden könnten. Der Talon bleibt unberührt,<br />

die Kartenwerte zählen nichts, es zählt nur das Erreichen des einen Stiches des Ansagers. Auch<br />

dieses Spiel kann „kontriert“ und „rekontriert“ werden.<br />

6. BETTEL (Wert = 12) – negatives Spiel:<br />

Auch dieses Spiel läuft ähnlich wie der PICCOLO ab, jedoch erklärt hier der Ansager, dass er mit<br />

Sicherheit überhaupt keinen Stich machen wird. Voraussetzung ist der Besitz von keinen oder<br />

lediglich 1 – 2 kleinen <strong>Tarock</strong>karten, keine Könige, kleine Karten aller 4 Farben. Besitzt der Ansager<br />

überhaupt kein <strong>Tarock</strong>, muss er nicht alle 4 Farben besitzen, da er ja die fehlende Farbe nicht mit<br />

<strong>Tarock</strong> überstechen kann. Auch bei diesem Spiel besteht Farb-, <strong>Tarock</strong>- und absoluter Stichzwang.<br />

Der Talon bleibt unberührt (verdeckt), die Kartenwerte zählen nichts, es zählt nur das Erreichen der<br />

Stichlosigkeit des Ansagers. Auch dieses Spiel kann „kontriert“ und „rekontriert“ werden.<br />

Erstausspieler ist der Spielansager.<br />

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7. PAGAT (Wert = 15) - Ruferspiel:<br />

<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

Dieses Spiel wird ebenso wie der KÖNIGRUFER mit einem Partner gespielt, der durch das Rufen eines<br />

fehlenden Königs ermittelt wird. Ziel des Spiels ist es, sowohl mehr als 35 Punkte<br />

zusammenzubekommen als auch den letzten der 12 Stiche mit dem Pagat (<strong>Tarock</strong>-1) zu machen. Um<br />

dies zu erreichen, müssen spätestens im 11.Stich alle restlichen <strong>Tarock</strong>karten aller Spieler (auch des<br />

Partners!) außer dem Pagat fallen. Der Ansager muss daher die gefallenen <strong>Tarock</strong>karten aufmerksam<br />

mitzählen.<br />

Voraussetzung ist der Besitz von mindestens 7 <strong>Tarock</strong>karten inklusive dem Pagat mit einem<br />

Durchschnittswert von mindestens 13. Um nicht nur den Pagat durchzubringen, sondern auch die<br />

mehr als 35 Punkte zu erzielen, ist auch eine gute Farbenbelegung mit mindestens 2 Königen<br />

erforderlich. Alternativ können aber auch z.B. 9 oder mehr <strong>Tarock</strong> einige Farben ersetzen, da die<br />

fehlenden Farben mit <strong>Tarock</strong> gestochen werden. Es gilt Farb- und <strong>Tarock</strong>-, nicht aber Stichzwang. Um<br />

den Pagat durchzubringen, müssen von Anfang an vom Ansager und vom Partner überwiegend<br />

<strong>Tarock</strong> gespielt werden, um den Gegnern die <strong>Tarock</strong>karten „herauszureissen“. Die Gegner hingegen<br />

werden niedrige Farbkarten ausspielen, vorrangig in Farben, von denen sie mehr als 3 Karten<br />

besitzen, da dies mit hoher Wahrscheinlichkeit den Ansager <strong>Tarock</strong> kosten wird und er<br />

möglicherweise vorzeitig den Pagat zugeben muss, womit das Spiel verloren wäre. Wie beim<br />

Königrufer nimmt der Ansager eine Talonhälfte nach Aufdeckung in sein Blatt und legt dafür 3 Karten<br />

ab, die dann zu seinen Stichen zählen. Auch hier dürfen Könige und Trull-Karten nicht und andere<br />

<strong>Tarock</strong>karten nur offen abgelegt werden. Erstausspieler ist der rechts vom Geber sitzende Spieler,<br />

also die Vorhand. Kontra und Rekontra sind zulässig, ebenso Zusatzansagen (Uhu, Valat – siehe<br />

Anhang 1).<br />

8. DREIER (Wert = 20) – normales Dreierspiel:<br />

Der Ansager spielt gegen die 3 anderen Spieler und versucht, mehr als 35 Punkte zu machen. Er<br />

deckt den Talon auf, nimmt einen der beiden Talon-Teile (3 Karten) in sein Blatt auf und legt 3<br />

Karten verdeckt ab, die zu seinen Stichen zählen. Die anderen 3 Talonkarten zählen für die Gegner.<br />

Könige und Trull-Karten dürfen nicht, andere <strong>Tarock</strong>karten nur offen abgelegt werden.<br />

Es gilt Farb- und <strong>Tarock</strong>-, nicht aber Stichzwang.<br />

Voraussetzung sind mindestens 8 <strong>Tarock</strong> mit einer Durchschnittszahl von mindestens 14, Sküs oder<br />

Mond oder wenigstens XX+XIX+XVIII sollten im Besitz sein, dazu maximal 3 Farben, die alle mit dem<br />

König oder wenigstens der Dame und einer weiteren Karte bestückt sein müssen (der König mit<br />

seinen 5 Punkten geht in diesem Fall sicher an die Gegner!). Zusatzansagen (Pagat, Uhu, Valat –<br />

siehe Anhang 1) sind möglich. Sollte sich der Pagat im Blatt befinden, dessen Einsatz erst im 12.Stich<br />

aber wegen zu weniger <strong>Tarock</strong> zu unsicher sein, empfiehlt es sich, in einer frühen Phase mit dem<br />

Pagat einen Farbstich zu machen (wenn die vom Gegner ausgespielte Farbe im eigenen Blatt nicht<br />

vorhanden ist), statt ihn von den Gegnern überstechen zu lassen – immerhin zählt auch der Pagat 5<br />

Punkte! Selbstverständlich ist auch das Überstechen des eigenen Mondes durch den Sküs in<br />

Gegnerhand unbedingt zu vermeiden. Erstausspieler ist der rechts vom Geber sitzende Spieler, also<br />

die Vorhand. Kontra und Rekontra sind zulässig.<br />

7


<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

9. SECHSERDREIER (Wert = 20) – spezielles Dreierspiel:<br />

Das Spiel kann nur vom Erstansager angesagt werden, nachdem alle vier Spieler gepasst haben.<br />

Voraussetzung ist ein gerade nicht für eine Dreieransage ausreichendes Blatt (weshalb man nicht<br />

von Haus aus einen Dreier ansagte) oder die Unsicherheit, gleich am Beginn einen Dreier anzusagen,<br />

ohne aus anderen Ansagen über die Stärke der Gegner Informationen zu besitzen. Motivation für<br />

diese Ansage statt TRISCHAKEN oder KÖNIGRUFER ist wohl, dass offensichtlich keiner der anderen<br />

Spieler ein ausreichend gutes Blatt für ein eigenes Spiel hat, der Ansager selbst aber gut dasteht.<br />

Es gelten die Regeln des DREIER mit der Ausnahme, dass der Ansager den gesamten Talon verdeckt<br />

in sein Blatt nimmt und 6 Karten ablegt, die zu seinen Stichen gezählt werden. Könige und Trull-<br />

Karten dürfen nicht, andere <strong>Tarock</strong>karten nur offen abgelegt werden. Geht das Spiel verloren,<br />

werden allen drei Gegnern 40 Punkte gutgeschrieben. Gewonnen zählt das Spiel jedoch nur<br />

20 Punkte. Kontra und Rekontra sind möglich, ebenso eine Zusatzansage (siehe Anhang 1).<br />

10. BETTEL OUVERT oder OFFENER BETTEL (Wert = 24)<br />

- negatives Spiel<br />

Das Spiel ist weitgehend ident mit dem BETTEL mit dem Unterschied, dass nach Ausspielen der<br />

ersten Karte durch den Spielansager alle Spieler ihre Karten offen auf den Tisch legen. Die 3 Gegner<br />

beraten sich untereinander, wie sie spielen müssen, um den Ansager zu Fall zu bringen. Es gilt Farb-,<br />

<strong>Tarock</strong>- und absoluter Stichzwang.<br />

Voraussetzung für dieses Spiel ist der Besitz von höchstens 1 <strong>Tarock</strong>, das als erste Karte ausgespielt<br />

wird, um sicher überstochen zu werden. Auch dürfen kein König und keine Dame im Blatt sein, da<br />

diese zu leicht zu Stichfängern werden könnten. Der Talon bleibt unberührt, die Kartenwerte zählen<br />

nichts, es zählt nur das Erreichen der Stichlosigkeit des Ansagers. Auch dieses Spiel kann „kontriert“<br />

und „rekontriert“ werden.<br />

11. UHU (Wert = 25) - Ruferspiel:<br />

Dieses Spiel wird ebenso wie der KÖNIGRUFER und der PAGAT mit einem Partner gespielt, der durch<br />

das Rufen eines fehlenden Königs ermittelt wird. Ziel des Spiels ist es, sowohl mehr als 35 Punkte<br />

zusammenzubekommen als auch den vorletzten der 12 Stiche mit dem Uhu (<strong>Tarock</strong>-2) zu machen.<br />

Um dies zu erreichen, sollten spätestens im 10.Stich alle restlichen <strong>Tarock</strong>karten aller Spieler (auch<br />

des Partners!) außer dem eigenen Uhu und eventuell dem dafür ungefährlichen Pagat fallen. Der<br />

Ansager muss daher die gefallenen <strong>Tarock</strong>karten aufmerksam mitzählen. Es gilt Farb- und <strong>Tarock</strong>-,<br />

nicht aber Stichzwang.<br />

Voraussetzung ist daher der Besitz von mindestens 8 <strong>Tarock</strong>karten inklusive dem Uhu mit einer<br />

Durchschnittszahl von mindestens 15. Um nicht nur den Uhu durchzubringen, sondern auch die<br />

mehr als 35 Punkte zu erzielen, ist auch eine gute Farbenbelegung mit mindestens 2 Königen<br />

erforderlich oder eine noch stärkere <strong>Tarock</strong>präsenz, um die gegnerischen Könige sicher in die<br />

eigenen Stiche holen zu können. Um den Uhu durchzubringen, müssen von Anfang an vom Ansager<br />

und seinem Partner überwiegend <strong>Tarock</strong> gespielt werden, um den Gegnern die <strong>Tarock</strong>karten<br />

„herauszureissen“. Die Gegner hingegen werden niedrige Farbkarten ausspielen, vorrangig in<br />

Farben, von denen sie mehr als 3 Karten besitzen, da dies mit hoher Wahrscheinlichkeit den Ansager<br />

<strong>Tarock</strong> kosten wird und er möglicherweise vorzeitig den Uhu zugeben muss oder dem Gegner für<br />

den 11.Stich noch ein <strong>Tarock</strong> bleibt, um den Uhu zu überstechen. In beiden Fällen wäre das Spiel<br />

verloren. Wie beim KÖNIGRUFER und beim PAGAT nimmt der Ansager eine Talonhälfte nach<br />

Aufdeckung in sein Blatt und legt dafür 3 Karten ab, die dann zu seinen Stichen zählen. Könige und<br />

Trull-Karten dürfen nicht, andere <strong>Tarock</strong>karten nur offen abgelegt werden. Erstausspieler ist der<br />

rechts vom Geber sitzende Spieler (die Vorhand). Kontra und Rekontra sind zulässig.<br />

8


<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

12. SOLODREIER (Wert = 40) – Dreierspiel in der Soloversion<br />

Der Ansager spielt gegen die 3 anderen Spieler, wobei er auf den gesamten Talon (6 Karten)<br />

verzichtet, der zur Gänze den Gegnern zugerechnet wird. Der Ansager muss mehr als 35 Punkte<br />

erreichen. Voraussetzung sind mindestens 8 <strong>Tarock</strong> mit einer Durchschnittszahl von mindestens 14.<br />

Sküs oder Mond oder wenigstens XX+XIX+XVIII, maximal 3 Farben, die alle mit dem König oder<br />

wenigstens der Dame und einer weiteren Karte bestückt sein müssen, sollten im Blatt sein.<br />

Zusatzansagen (Pagat, Uhu, Valat) sind möglich. Sollte sich der Pagat im Blatt befinden, dessen<br />

Einsatz erst im 12.Stich aber zu unsicher sein, empfiehlt es sich, in einer frühen Phase mit dem Pagat<br />

einen Farbstich zu machen (wenn die ausgespielte Farbe nicht vorhanden ist), statt ihn von den<br />

Gegnern überstechen zu lassen – immerhin zählt auch der Pagat 5 Punkte! Selbstverständlich ist<br />

auch das Überstechen des eigenen Mondes durch den Sküs in Gegnerhand unbedingt zu vermeiden.<br />

Erstausspieler ist der rechts vom Geber sitzende Spieler, also die Vorhand. Kontra und Rekontra sind<br />

zulässig, ebenso Zusatzansagen.<br />

13. VALAT (Wert = 280) - Dreierspiel:<br />

Der von Haus aus angesagte VALAT ist eigentlich ein DREIER mit dem Ziel, alle Stiche zu machen.<br />

Voraussetzung ist der Besitz von mindestens 10 <strong>Tarock</strong>karten mit den 7 höchsten Karten (Sküs,<br />

Mond, XX, XIX, XVIII, XVII und XVI), um mit hoher Wahrscheinlichkeit mit dem Herunterspielen dieser<br />

<strong>Tarock</strong> den Gegnern alle <strong>Tarock</strong> herauszureissen. Als Farbkarten dürfen nur 2 Könige oder König und<br />

Dame derselben Farbe vorhanden sein. Erstausspieler ist der rechts vom Geber sitzende Spieler.<br />

Kontra und Rekontra sind zulässig, ebenso die Zusatzansagen Pagat und Uhu (siehe Anhang 1). Eine<br />

VALAT-Ansage kommt natürlich nur ganz selten zustande, eher erfolgt sie als Zusatzansage (siehe<br />

Anhang 1) nach Talonaufnahme.<br />

9


Anhang 1: Zusatzansagen<br />

<strong>Tarock</strong>-<strong>Königrufen</strong> <strong>Spielanleitung</strong><br />

Bei Rufer- und Dreierspielen können zusätzlich folgende Ansagen vor Ausspielen der ersten Karte<br />

getätigt werden:<br />

1. ULTIMO (gerufener König im letzten Stich) (Zusatzwert = 6): diese Zusatzansage kann nur der<br />

gerufene Partner tätigen, wenn er zusätzlich zu diesem König mindestens 2 Karten der gleichen<br />

Farbe und ausreichend <strong>Tarock</strong> besitzt und sich sicher ist, dass der letzte Stich ihm oder seinem<br />

Partner zufällt und dieser König nicht vorzeitig wegen Ausspielens dieser Farbe zugegeben werden<br />

muss. Am ehesten wird diese Zusatzansage zum PAGAT erfolgen, wo der Spielansager mit dem Pagat<br />

den letzten Stich machen will.<br />

2. ZUSÄTZLICHER PAGAT (Zusatzwert = 10): beim Königrufer, Uhu, Dreier und Sechserdreier kann der<br />

Ansager nach Talon-Aufnahme diese Ansage zusätzlich tätigen, wenn er (nunmehr) auch den Pagat<br />

besitzt und mindestens 7 <strong>Tarock</strong> mit einer Durchschnittszahl von mindestens 13 besitzt (für Dreier<br />

und Sechserdreier ohnedies Bedingung). Auch bei Solodreier und Valat (ohne Talonaufnahme) kann<br />

diese Ansage zusätzlich erfolgen. Bei Königsrufer und Solo kann diese Ansage auch der Partner<br />

tätigen, wenn er den Pagat und ausreichend <strong>Tarock</strong>karten besitzt<br />

3. ZUSÄTZLICHER UHU (Zusatzwert = 20): beim Königrufer, Pagat, Dreier und Sechserdreier kann der<br />

Ansager nach Talon-Aufnahme diese Ansage zusätzlich tätigen, wenn er (nunmehr) auch den Uhu<br />

besitzt und mindestens 8 <strong>Tarock</strong> mit einer Durchschnittszahl von mindestens 15 besitzt. Auch bei<br />

Solodreier und Valat (ohne Talonaufnahme) kann diese Ansage zusätzlich erfolgen. Bei Königsrufer<br />

und Solo kann diese Ansage auch der Partner tätigen, wenn er den Uhu und entsprechend viele<br />

<strong>Tarock</strong>karten besitzt. Im Falle, dass der Spielansager ein Pagat-Spiel gerufen hat, droht allerdings die<br />

Gefahr, dass der Partner aufgrund seiner starken <strong>Tarock</strong>präsenz selbst das Pagatspiel zu Fall bringt.<br />

4. NACHGEREICHTER VALAT (Zusatzwert = 210): die Ansage, alle Stiche machen zu wollen, kann sowohl<br />

der Spielansager wie auch sein Partner zusätzlich zu einer KÖNIGRUFER-, PAGAT- oder UHU-Ansage<br />

nach der Talon-Aufnahme ansagen, ebenso auch der DREIER- oder SECHSERDREIER-Spieler,<br />

nachdem er im Talon die für eine primäre VALAT-Ansage fehlenden <strong>Tarock</strong>karten vorfand.<br />

Anhang 2: Zusatzpunkte bei Spielende<br />

Unangesagt können folgende Zusatzpunkte für den Ansager + Partner ebenso wie (in Einzelfällen) für die<br />

Gegner anfallen:<br />

3 Punkte für den nicht angesagten „Ultimo“, d.h. dafür, dass der gerufene König im letzten Stich dem<br />

Spielansager oder seinem Partner zufiel bzw. entsprechende Gutschrift bei den Gegnern, wenn<br />

dieser letzte Stich mit dem gerufenen König an die Gegner geht<br />

5 Punkte für den „Stillen Pagat“, d.h. dafür, dass der letzte (12.) Stich unangesagt mit dem Pagat<br />

erfolgte (auch partner- oder gegnerseitig möglich) bzw. entsprechende Gutschrift bei den<br />

Spielern der Partei, die mit dem letzten Stich den unangesagten Pagat der Gegenpartei fingen<br />

(überstachen). Sollte diese Gefahr drohen, empfiehlt es sich, den Pagat in einen früheren Stich<br />

„hineinzuschmeissen“, um zwar die 5 Punkte des Pagat, nicht aber auch noch die 5 Punkte für<br />

den „Stillen Pagat“ zu verlieren.<br />

10 Punkte für den „Stillen Uhu“, d.h. dafür, dass der vorletzte (11.) Stich unangesagt mit dem Uhu<br />

erfolgte (auch partner- oder gegnerseitig möglich) bzw. entsprechende Gutschrift bei den<br />

Spielern der Partei, die im vorletzten Stich den unangesagten Uhu der Gegenpartei fingen<br />

(überstachen). Sollte die Gefahr drohen, den Uhu im vorletzten Stich zu verlieren, empfiehlt es<br />

sich, ihn in einem früheren Stich unterzubringen und auf die Zusatzpunkte für den stillen Uhu<br />

vorsorglich zu verzichten.<br />

140 Punkte für den „Stillen Valat“, d.h. dafür, dass die Spielpartei (der Spielansager + sein Partner bzw.<br />

die Gegner) unangesagt alle Stiche machten.<br />

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