Virtual Reality Modelling Language VRML
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Praktischer Teil des Moduls "Computergrafik und Bildverarbeitung"<br />
Teil 2: <strong>Virtual</strong> <strong>Reality</strong> <strong>Modelling</strong> <strong>Language</strong> <strong>VRML</strong><br />
<strong>VRML</strong>: Beschreibungssprache für VR-Szenen (kein Softwaresystem)<br />
• Umsetzung durch <strong>VRML</strong>-Browser<br />
• <strong>VRML</strong>-Szenen in ASCII-Dateien abgelegt<br />
• Standardisierung: Dieselbe Szene durch verschiedene Browser darstellbar<br />
<strong>VRML</strong>-Umfang:<br />
3D-Grafik<br />
+ Dynamik (Animation)<br />
+ Interaktion<br />
+ Klang<br />
+ Internetfähigkeit (<strong>VRML</strong>-Browser als Plugin von Webbrowsern)<br />
Versionen: <strong>VRML</strong> 1.0, 2.0, 97
Features:<br />
Geometriebeschreibungen • Grundprimitive (Quader, Zylinder,<br />
Kegel, Kugel)<br />
• polygonale Objekte<br />
• elevation grids (Terrain-Gitter)<br />
• extrudierte Objekte<br />
Materialbeschreibungen • Farbe<br />
• Schattierungen<br />
Beleuchtungsbeschreibungen<br />
Texturbeschreibungen<br />
Textbeschreibungen<br />
Transformationen • Translationen<br />
• Rotationen<br />
• Skalierungen<br />
• allgemeine Transformationen
Animationen • Zeit<br />
• Interpolation<br />
Hintergrund und Nebel<br />
Interaktionsbeschreibungen<br />
Multimediabeschreibungen • Video<br />
• 3D-Klang<br />
Strukturbeschreibungen • Gruppierung<br />
• Prototypen<br />
Detaillierungsbeschreibungen LOD = level of detail<br />
Kamerabeschreibungen Viewpoints<br />
Hypermediabeschreibungen Anchors<br />
Beschreibung von<br />
Programmierlogik<br />
• Java<br />
• Javascript<br />
• <strong>VRML</strong>script<br />
• <strong>VRML</strong> kann mit immersiven Technologien umgesetzt werden<br />
• Einbindung von Programmen beliebiger Komplexität
<strong>VRML</strong>-Browser<br />
Cortona (Parallel Graphics), Download:<br />
http://www.parallelgraphics.com/cortona/<br />
BS Contact <strong>VRML</strong> (Bitmanagement Software)<br />
http://www.bitmanagement.de/<br />
<strong>VRML</strong>-Browser als Plugin zu MS Internet Explorer und anderen<br />
Webbrowsern
Jeder Browser stellt Navigationshilfen für den 3D-Raum zur Verfügung<br />
Anordnung und Bezeichnungsweisen browserspezifisch, aber ähnliche<br />
Grundfunktionen.<br />
Hier für Cortona:<br />
Haupt-Navigationsmodi<br />
plan<br />
pan<br />
turn<br />
roll<br />
walk<br />
fly<br />
study<br />
Bewegungen in der horizontalen Ebene<br />
Bewegen um die Szene in der horizontalen Ebene<br />
Drehen des Standpunkts um die Szene<br />
lässt die Szene rotieren<br />
modifiziert die Wirkungen der 4 Navigatonsmodi<br />
Die eigentliche Navigation erfolgt mit der Maus. Die Form des<br />
Mauscursors zeigt an, welcher Navigationsmodus aktiv ist.
Cortona-Viewer:<br />
linke Schaltfläche mit Haupt-Navigationsfunktionen<br />
("plan" ist gerade aktiviert)<br />
Zusätzliche Sonderfunktionen: restore, fit, align...
<strong>VRML</strong>-Dateien<br />
Endung .wrl ("world"), ASCII-Datei<br />
(genauer: ab V. 2.0 UTF-8 Zeichensatz gem. ISO 10646-1:1993)<br />
Aufbau einer <strong>VRML</strong>-Datei:<br />
• Header (Version und Zeichensatzangabe, obligatorisch)<br />
• Zeilenkommentare<br />
• <strong>VRML</strong>-Knoten<br />
• innerhalb der Knoten-Spezifikationen: Felder (= festgelegte<br />
Attributierungen von Knoten, denen Werte zugewiesen werden)<br />
• PROTO-Statements<br />
• ROUTE-Statements<br />
Zuordnung von Feldangaben zu Knoten mit geschweiften Klammern<br />
{ ... }<br />
Gruppierung von Knoten durch Gruppen-Knoten, "Kinder" in eckigen<br />
Klammern [ ... ]
Beispiel einer <strong>VRML</strong> 2.0 - Datei:<br />
#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />
Shape<br />
{<br />
geometry Box<br />
{<br />
size 1 4 1<br />
}<br />
appearance Appearance<br />
{<br />
material Material<br />
{<br />
diffuseColor 0.5 0.5 0.5<br />
}<br />
}<br />
}
Ergebnis:<br />
Header für <strong>VRML</strong> 97:<br />
#<strong>VRML</strong> V97 utf8<br />
(Darstellung hier mit CosmoPlayer, einem älteren Browser)
Felder, für die keine Spezifikation angegeben wird, werden automatisch<br />
mit Default-Werten besetzt. Z.B. ist Cylinder { } ein Zylinder mit<br />
Höhe 1 und Radius 1.<br />
Die Primitiv-Objekte (Würfel, Zylinder, Kegel, Kugel) werden standardmäßig<br />
um den Nullpunkt zentriert.<br />
Ein <strong>VRML</strong> 1.0 - Beispiel:<br />
#<strong>VRML</strong> V1.0 ascii<br />
Cube<br />
{<br />
height 4<br />
}<br />
⇒ Säule, die sich 2 Einheiten nach<br />
oben und unten und je 0,5 Einheiten<br />
nach rechts, links, vorn und hinten<br />
erstreckt
Überlagerung von 3 verschieden dimensionierten Quadern zu einem<br />
"Koordinatenkreuz":<br />
#<strong>VRML</strong> V1.0 ascii<br />
Cube<br />
{ width 25 }<br />
Cube<br />
{ height 25 }<br />
Cube<br />
{ depth 25 }
Felder der geometrischen Primitiv-Knoten in <strong>VRML</strong> 1.0:<br />
Cube<br />
{<br />
width<br />
height<br />
depth<br />
}<br />
Sphere<br />
{<br />
radius<br />
}<br />
Cylinder<br />
{<br />
height<br />
radius<br />
parts # default: ALL, alternativ: SIDES, TOP, BOTTOM<br />
# auch möglich: ( TOP | BOTTOM )<br />
}<br />
Cone<br />
{<br />
height<br />
bottomRadius<br />
parts # ALL, SIDES, BOTTOM<br />
}
Textausgabe<br />
#<strong>VRML</strong> V1.0 ascii<br />
AsciiText<br />
{<br />
string "Text"<br />
}<br />
Ergebnis:
Felder des AsciiText-Knotens:<br />
AsciiText<br />
{<br />
string # mehrere Zeilen: [ "Zeile 1", "Zeile 2", "Zeile 3" ]<br />
justification # default: LEFT, alt.: RIGHT, CENTER<br />
width # 0 bedeutet: default-Weite benutzen<br />
spacing # (default: 1) für Zeilenabstände<br />
}<br />
FontStyle-Knoten:<br />
FontStyle<br />
{<br />
family # SERIF | SANS | TYPEWRITER<br />
style # NONE | BOLD | ITALIC<br />
size # Höhe in Längeneinheiten von <strong>VRML</strong>,<br />
# default: 10, darf auch negativ sein<br />
}
<strong>VRML</strong>-Knoten<br />
Jeder <strong>VRML</strong>-Knoten kann 0 oder mehr Felder enthalten. Die Felder<br />
haben eine festgelegte Semantik, Typisierung und Default-Werte.<br />
Typen in <strong>VRML</strong> 97<br />
Standard-Feldtypen: Bezeichnung beginnt mit SF oder MF<br />
SF = "single field", einzelner Wert<br />
MF = "multiple field", Array<br />
SFNode / MFNode <strong>VRML</strong>-Knoten<br />
SFBool TRUE oder FALSE<br />
SFColor / MFColor 3 Gleitkommazahlen zwischen 0.0 und 1.0 (RGB-<br />
Farbmodell)<br />
SFFloat / MFFloat Gleitkommazahl(en)<br />
SFImage Pixel-Beschreibung einer Bitmap<br />
SFInt32 / MFInt32 32Bit-Ganzzahlen
SFRotation / 4 Gleitkommazahlen: 3 für die Drehachse, letzte<br />
MFRotation für den Drehwinkel in Bogenmaß<br />
SFString / MFString Zeichenkette (utf8-Zeichensatz)<br />
SFTime / MFTime Anzahl Sekunden seit 1. 1. 1970, 0 Uhr, als<br />
doppelt genaue Gleitkommazahl<br />
SFVec2f / MFVec2f 2 Gleitkommazahlen als 2D-Vektor (bzw. Array<br />
solcher Vektoren)<br />
SFVec3f / MFVec3f 3 Gleitkommazahlen als 3D-Vektor (bzw. Array<br />
solcher Vektoren)<br />
MF-Werte werden in eckige Klammern [ ] eingeschlossen und innerhalb der eckigen<br />
Klammern durch Kommata oder Leerzeichen voneinander getrennt. Bei genau einem<br />
Wert können die eckigen Klammern auch weggelassen werden. Beispiel:<br />
Koordinatenknoten haben ein Feld vom Typ MFVec3f. Der Inhalt ist eine Liste von 3D-<br />
Ortsvektoren.<br />
Coordinate<br />
{<br />
point [ x1 y1 z1, ..., xn yn zn ]<br />
}
Elementarknoten in <strong>VRML</strong> 97:<br />
Knoten Felder Feldtyp Bedeutung<br />
Shape appearance SFNode Materialdaten<br />
geometry SFNode Geometrie-Knoten<br />
(Primitiv-Obj., Mengen...)<br />
Coordinate point MFVec3f Liste v. 3D-Koord.<br />
Normal point MFVec3f Liste v. 3D-Koord.<br />
(zur Festlegung v. Normalenvektoren)<br />
Zentral sind Gruppen- und Transformations-Knoten (für die Konstruktion<br />
des Szenengraphen). Sie gruppieren bzw. transformieren beliebige<br />
Unterbäume im Szenengraphen:<br />
Group<br />
children<br />
addChildren<br />
removeChildren<br />
MFNode<br />
MFNode<br />
MFNode<br />
Array der Kind-Knoten<br />
für eventIn<br />
für eventIn
Transform center<br />
scale<br />
scaleOrientation<br />
rotation<br />
translation<br />
children<br />
addChildren<br />
removeChildren<br />
bboxCenter<br />
bboxSize<br />
SFVec3f<br />
SFVec3f<br />
SFRotation<br />
SFRotation<br />
SFVec3f<br />
MFNode<br />
MFNode<br />
MFNode<br />
SFVec3f<br />
SFVec3f<br />
Zentr. für Rotation u.<br />
Skalierung<br />
Sk.-faktoren<br />
Rot. für scale<br />
Rotation<br />
Translation<br />
Kind-Knoten<br />
für eventIn<br />
für eventIn<br />
Zentr. d. bbox<br />
bbox-Größe<br />
In <strong>VRML</strong> 1.0 gibt es auch die Möglichkeit, Transformationen direkt über<br />
eine Matrix zu spezifizieren:<br />
MatrixTransform matrix MFFloat<br />
(16 Einträge)<br />
Transf.-matrix<br />
(transponiert)
Beispiel:<br />
Anwendung einer Scherung auf einen Würfel<br />
#<strong>VRML</strong> V1.0 ascii<br />
MatrixTransform<br />
{<br />
matrix 1 0 0 0<br />
0.5 1 0 0<br />
0 0 1 0<br />
0 0 0 1<br />
}<br />
Cube { }<br />
Ergebnis:
Grafische Primitive in <strong>VRML</strong> 97:<br />
Box<br />
size SFVec3f Kantenlängen eines<br />
geschlossenen Quaders<br />
Cone bottomRadius SFFloat<br />
Cylinder<br />
Sphere<br />
Text<br />
height<br />
side<br />
bottom<br />
bottomRadius<br />
height<br />
side<br />
top<br />
bottom<br />
SFFloat<br />
SFBool<br />
SFBool<br />
SFFloat<br />
SFFloat<br />
SFBool<br />
SFBool<br />
SFBool<br />
Radius des Bodens<br />
Höhe des Kegels<br />
Sichtbarkeit: Mantel<br />
Sichtbarkeit: Boden<br />
Radius<br />
Höhe des Zylinders<br />
Sichtb.: Mantel<br />
Sichtb.: Deckel<br />
Sichtb.: Boden<br />
radius SFFloat Radius der Kugel<br />
string<br />
fontStyle<br />
length<br />
maxExtent<br />
MFString<br />
SFNode<br />
MFFloat<br />
SFFloat<br />
1 oder mehrere Strings<br />
Font-Spezifikation<br />
max. Länge<br />
max. phys. Länge
Knoten für Punktmengen und boundary representation in <strong>VRML</strong> 97:<br />
Punktmenge (ohne Flächen und Kanten):<br />
PointSet coord<br />
color<br />
SFNode<br />
SFNode<br />
darin der Farbknoten:<br />
Color color MFColor<br />
Indizierte Kantenmenge:<br />
IndexedLineSet coord<br />
coordIndex<br />
set_coordIndex<br />
color<br />
colorIndex<br />
set_colorIndex<br />
colorPerVertex<br />
Koordinatenknoten<br />
Farbknoten<br />
RGB-Spezifikation(en)<br />
SFNode<br />
MFInt32<br />
MFInt32<br />
SFNode<br />
MFInt32<br />
MFInt32<br />
SFBool<br />
Koord.knoten<br />
Polylinien<br />
für eventIn<br />
Farbzuordn.<br />
Farbzuordn.<br />
für eventIn<br />
Farbe bez. auf Ecken<br />
(sonst auf Kanten)
Indizierte Flächenmenge:<br />
IndexedFaceSet coord<br />
coordIndex<br />
set_coordIndex<br />
color<br />
colorIndex<br />
set_colorIndex<br />
colorPerVertex<br />
SFNode<br />
MFInt32<br />
MFInt32<br />
SFNode<br />
MFInt32<br />
MFInt32<br />
SFBool<br />
Koord.knoten<br />
Polygone<br />
für eventIn<br />
Farbzuordn.<br />
Farbzuordn.<br />
für eventIn<br />
Farbe bez. auf<br />
Ecken<br />
(sonst auf Flächen)<br />
Die Indextabelle (coordIndex) enthält die Indices (Zählung beginnt bei<br />
0) der zu einer Polylinie bzw. zu einem geschlossenen Polygon<br />
gehörenden Ecken.<br />
Trennung mehrerer Polylinien / Polygone durch den Eintrag "–1":<br />
coordIndex [1,5,4,2, –1, 0,3,7,6, –1, 1,5,7,6]<br />
= 3 Vierecke
Orientierung ist wichtig – für die Normalenvektoren gilt die "Rechte-Hand-Regel"; die<br />
Rückseite eines Polygons (entgegengesetzt zum Normalenvektor) ist unsichtbar.<br />
Beispiele:<br />
Konstruktion einer Pyramide als Punktmenge<br />
#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />
# pyrpkt.wrl<br />
Shape<br />
{<br />
geometry PointSet<br />
{<br />
coord Coordinate<br />
{<br />
point [ -2, 0, -2<br />
2, 0, -2<br />
-2, 0, 2<br />
2, 0, 2<br />
0, 3, 0 # Spitze<br />
]<br />
}<br />
}<br />
}<br />
Ergebnis (Bild invertiert, da Eckpunkte sonst kaum<br />
sichtbar):
Pyramide als durch Eckenindices definierte Kantenmenge:<br />
#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />
# pyrlin3.wrl<br />
Shape<br />
{<br />
geometry IndexedLineSet<br />
{<br />
coord Coordinate<br />
{<br />
point [ -2 0 -2 # Ecke 0<br />
2 0 -2 # Ecke 1<br />
-2 0 2 # Ecke 2<br />
2 0 2 # Ecke 3<br />
0 3 0 # Ecke 4 = Spitze<br />
]<br />
}
}<br />
coordIndex [ 0 1 -1,<br />
1 3 -1,<br />
3 2 -1,<br />
2 0 -1,<br />
0 4 -1,<br />
1 4 -1,<br />
3 4 -1,<br />
2 4<br />
]<br />
color Color<br />
{ color [ 1 0 0,<br />
0 1 0,<br />
0 0 1,<br />
1 1 0,<br />
1 0 1 ]<br />
}<br />
}<br />
Ergebnis:<br />
Die Farben werden hier zwischen den<br />
Ecken interpoliert.
Direkte Farbzuordnung zu den Kanten durch Einfügen von<br />
in den IndexedLineSet-Knoten:<br />
colorPerVertex FALSE
auch möglich: Polylinien (mehr als 2 Punkte) anstatt Kanten.<br />
coordIndex [ 4 1 0 -1,<br />
4 3 1 -1,<br />
4 2 3 -1,<br />
4 0 2 -1,<br />
2 0 1 3 # Boden<br />
]<br />
Pyramide als Körper mit durch Punktindices definierten Facetten:<br />
#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />
# pyrface1.wrl<br />
Shape<br />
{<br />
geometry IndexedFaceSet<br />
{<br />
coord Coordinate
{<br />
point [ -2 0 -2 # Ecke 0<br />
2 0 -2 # Ecke 1<br />
-2 0 2 # Ecke 2<br />
2 0 2 # Ecke 3<br />
0 3 0 # Ecke 4 = Spitze<br />
]<br />
}<br />
coordIndex [ 4 1 0 -1,<br />
4 3 1 -1,<br />
4 2 3 -1,<br />
4 0 2 -1,<br />
2 0 1 3 # Boden<br />
]<br />
color Color<br />
{<br />
color [ 1 0 0,<br />
0 1 0,
}<br />
}<br />
Ergebnis:<br />
}<br />
0 0 1,<br />
1 1 0,<br />
1 0 1 ]
auch hier Farbinterpolation zwischen den Eckpunkten – direkte<br />
Farbzuordnung zu den Facetten wird durch den Switch<br />
eingestellt:<br />
colorPerVertex FALSE
Extrusion: Spur eines in der xz-Ebene definierten Polygons entlang einer<br />
Raumkurve<br />
Extrusion<br />
Beispiel:<br />
#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />
# wein1.wrl<br />
Shape<br />
{<br />
crossSection<br />
spine<br />
endCap<br />
solid<br />
scale<br />
orientation<br />
MFVec2f<br />
MFVec3f<br />
SFBool<br />
SFBool<br />
MFVec2f<br />
MFRotation<br />
Polygon<br />
Stützpunkte der Kurve<br />
Deckel exist.<br />
Fläche beidseitig<br />
sichtbar<br />
Skalierungs-Array<br />
Drehungen entl. Kurve
geometry Extrusion<br />
{<br />
endCap FALSE<br />
solid FALSE<br />
crossSection [ -1 -3, -3 -1, -3 1, -1 3,<br />
1 3, 3 1, 3 -1, 1 -3, -1 -3 ]<br />
spine [ 0 0 0, 0 0.6 0, 0 7 0, 0 10 0,<br />
0 15 0, 0 20 0, 0 25 0 ]<br />
scale [ 2 2, 0.2 0.2, 0.3 0.3, 0.8 0.8,<br />
1.5 1.5, 2 2, 1.8 1.8 ]<br />
}<br />
appearance Appearance<br />
{<br />
material Material<br />
{ diffuseColor 0.9 0.9 1 }<br />
}<br />
}<br />
achteckige Grundfläche, Extrusionskurve (spine) mit 7 Stützpunkten
Ergebnis:<br />
Modifikation: Drehung während der Extrusion<br />
– füge in den Extrusion-Knoten für jeden Stützpunkt eine Orientierungsspezifikation<br />
ein:<br />
orientation [ 0 1 0 0, 0 1 0 0, 0 1 0 0.3,<br />
0 1 0 0.6, 0 1 0 0.9, 0 1 0 1.2,<br />
0 1 0 1.5 ]
Ergebnis:
Höhengitter: Erhebungsgitter über der xz-Ebene<br />
ElevationGrid<br />
xDimension<br />
xSpacing<br />
zDimension<br />
zSpacing<br />
height<br />
colorPerVertex<br />
creaseAngle<br />
ccw<br />
SFInt32<br />
SFFloat<br />
SFInt32<br />
SFFloat<br />
MFFloat<br />
SFBool<br />
SFFloat<br />
SFBool<br />
Anz. Pkte in<br />
x-Richtung<br />
Abstand<br />
Anz. Pkte in<br />
y-Richtung<br />
Abstand<br />
Höhenwerte-<br />
Array<br />
Farb-Flag<br />
Kanten-<br />
schärfe<br />
counter-<br />
clockwise
Beispiel:<br />
#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />
# landsc1.wrl<br />
Shape<br />
{<br />
geometry ElevationGrid<br />
{<br />
xDimension 7<br />
zDimension 7<br />
xSpacing 1<br />
zSpacing 1<br />
height [ 0 0 0 0 0 0 0<br />
0 1 0 0 0 1 0<br />
0 0 0 1 0 0 0<br />
0 0 0 2 0 0 0<br />
0 0 0 0 0 0 0<br />
0 0 1 1 1 0 0<br />
0 0 0 0 0 0 0 ]<br />
}<br />
appearance Appearance<br />
{<br />
material Material<br />
{ diffuseColor 0.9 0.7 0.7 }<br />
}<br />
}<br />
Ergebnis:
Hintergrund-Knoten:<br />
Background groundColor<br />
groundAngle<br />
skyColor<br />
skyAngle<br />
backUrl<br />
bottomUrl<br />
frontUrl<br />
leftUrl<br />
rightUrl<br />
topUrl<br />
set_bind<br />
isBound<br />
MFColor<br />
MFFloat<br />
MFColor<br />
MFFloat<br />
SFString<br />
SFString<br />
SFString<br />
SFString<br />
SFString<br />
SFString<br />
SFBool<br />
SFBool<br />
Farbwerte<br />
Winkel für Bodenfarben<br />
Farbwerte<br />
Winkel für Himmelsfarben<br />
URL für hinteres,<br />
unteres usw.<br />
Hintergrundbild<br />
für eventIn<br />
für eventOut
Anwendung auf das letzte Beispiel<br />
wir hängen ans Ende an:<br />
Background<br />
{<br />
skyAngle [ 1.6 ]<br />
skyColor [ 0 0 1, 0.4 0.4 1 ]<br />
groundAngle [ 1.6 ]<br />
groundColor [ 0.8 0.8 0.8, 0.01 0.025 0.001 ]<br />
frontUrl "wiessee.jpg"<br />
backUrl "wiessee.jpg"<br />
leftUrl "wiessee.jpg"<br />
rightUrl "wiessee.jpg"<br />
}<br />
Ergebnis:
Hyperlink zu anderen <strong>VRML</strong>-Dateien:<br />
Inline<br />
description<br />
parameter<br />
url<br />
SFString<br />
MFString<br />
MFString<br />
Hyperlink zu anderen Dateien (nicht notw. <strong>VRML</strong>):<br />
Anchor<br />
description<br />
parameter<br />
url<br />
children<br />
addChildren<br />
removeChildren<br />
bboxCenter<br />
bboxSize<br />
SFString<br />
MFString<br />
MFString<br />
MFNode<br />
MFNode<br />
MFNode<br />
SFVec3f<br />
SFVec3f<br />
Targetbeschreibung<br />
Parameter<br />
Liste der Targets<br />
Targetbeschreibung<br />
Parameter<br />
Liste der Targets<br />
Feld für Kindknoten<br />
für eventIn<br />
für eventIn<br />
Zentr. der bounding box<br />
Größe der bounding box
Beispiel:<br />
2 Dateien, die wechselseitig verlinkt sind.<br />
Erste Datei:<br />
#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />
# anchor1.wrl<br />
Anchor<br />
{<br />
url "anchor2.wrl"<br />
description "Eintritt in eine neue Welt"<br />
children<br />
[<br />
Shape<br />
{<br />
geometry Box { size 1 1 2 }<br />
appearance Appearance<br />
{<br />
texture ImageTexture<br />
{ url "wiessee.jpg" }<br />
}<br />
}<br />
]<br />
}
Zweite Datei:<br />
#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />
# anchor2.wrl<br />
Anchor<br />
{<br />
url "anchor1.wrl"<br />
description "Zurück in die alte Welt"<br />
children<br />
[<br />
Shape<br />
{<br />
geometry Sphere { radius 3 }<br />
appearance Appearance<br />
{<br />
material Material<br />
{ diffuseColor 0.3 0.9 1 }<br />
}<br />
}<br />
]<br />
}
Ergebnis:<br />
Die "Teleportation" von einer Welt in die andere erfolgt durch Anklicken<br />
des Anker-Objekts mit der Maus. (Der Mauscursor verändert seine<br />
Gestalt über dem Anker-Objekt, siehe rechts.)