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Virtual Reality Modelling Language VRML

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Praktischer Teil des Moduls "Computergrafik und Bildverarbeitung"<br />

Teil 2: <strong>Virtual</strong> <strong>Reality</strong> <strong>Modelling</strong> <strong>Language</strong> <strong>VRML</strong><br />

<strong>VRML</strong>: Beschreibungssprache für VR-Szenen (kein Softwaresystem)<br />

• Umsetzung durch <strong>VRML</strong>-Browser<br />

• <strong>VRML</strong>-Szenen in ASCII-Dateien abgelegt<br />

• Standardisierung: Dieselbe Szene durch verschiedene Browser darstellbar<br />

<strong>VRML</strong>-Umfang:<br />

3D-Grafik<br />

+ Dynamik (Animation)<br />

+ Interaktion<br />

+ Klang<br />

+ Internetfähigkeit (<strong>VRML</strong>-Browser als Plugin von Webbrowsern)<br />

Versionen: <strong>VRML</strong> 1.0, 2.0, 97


Features:<br />

Geometriebeschreibungen • Grundprimitive (Quader, Zylinder,<br />

Kegel, Kugel)<br />

• polygonale Objekte<br />

• elevation grids (Terrain-Gitter)<br />

• extrudierte Objekte<br />

Materialbeschreibungen • Farbe<br />

• Schattierungen<br />

Beleuchtungsbeschreibungen<br />

Texturbeschreibungen<br />

Textbeschreibungen<br />

Transformationen • Translationen<br />

• Rotationen<br />

• Skalierungen<br />

• allgemeine Transformationen


Animationen • Zeit<br />

• Interpolation<br />

Hintergrund und Nebel<br />

Interaktionsbeschreibungen<br />

Multimediabeschreibungen • Video<br />

• 3D-Klang<br />

Strukturbeschreibungen • Gruppierung<br />

• Prototypen<br />

Detaillierungsbeschreibungen LOD = level of detail<br />

Kamerabeschreibungen Viewpoints<br />

Hypermediabeschreibungen Anchors<br />

Beschreibung von<br />

Programmierlogik<br />

• Java<br />

• Javascript<br />

• <strong>VRML</strong>script<br />

• <strong>VRML</strong> kann mit immersiven Technologien umgesetzt werden<br />

• Einbindung von Programmen beliebiger Komplexität


<strong>VRML</strong>-Browser<br />

Cortona (Parallel Graphics), Download:<br />

http://www.parallelgraphics.com/cortona/<br />

BS Contact <strong>VRML</strong> (Bitmanagement Software)<br />

http://www.bitmanagement.de/<br />

<strong>VRML</strong>-Browser als Plugin zu MS Internet Explorer und anderen<br />

Webbrowsern


Jeder Browser stellt Navigationshilfen für den 3D-Raum zur Verfügung<br />

Anordnung und Bezeichnungsweisen browserspezifisch, aber ähnliche<br />

Grundfunktionen.<br />

Hier für Cortona:<br />

Haupt-Navigationsmodi<br />

plan<br />

pan<br />

turn<br />

roll<br />

walk<br />

fly<br />

study<br />

Bewegungen in der horizontalen Ebene<br />

Bewegen um die Szene in der horizontalen Ebene<br />

Drehen des Standpunkts um die Szene<br />

lässt die Szene rotieren<br />

modifiziert die Wirkungen der 4 Navigatonsmodi<br />

Die eigentliche Navigation erfolgt mit der Maus. Die Form des<br />

Mauscursors zeigt an, welcher Navigationsmodus aktiv ist.


Cortona-Viewer:<br />

linke Schaltfläche mit Haupt-Navigationsfunktionen<br />

("plan" ist gerade aktiviert)<br />

Zusätzliche Sonderfunktionen: restore, fit, align...


<strong>VRML</strong>-Dateien<br />

Endung .wrl ("world"), ASCII-Datei<br />

(genauer: ab V. 2.0 UTF-8 Zeichensatz gem. ISO 10646-1:1993)<br />

Aufbau einer <strong>VRML</strong>-Datei:<br />

• Header (Version und Zeichensatzangabe, obligatorisch)<br />

• Zeilenkommentare<br />

• <strong>VRML</strong>-Knoten<br />

• innerhalb der Knoten-Spezifikationen: Felder (= festgelegte<br />

Attributierungen von Knoten, denen Werte zugewiesen werden)<br />

• PROTO-Statements<br />

• ROUTE-Statements<br />

Zuordnung von Feldangaben zu Knoten mit geschweiften Klammern<br />

{ ... }<br />

Gruppierung von Knoten durch Gruppen-Knoten, "Kinder" in eckigen<br />

Klammern [ ... ]


Beispiel einer <strong>VRML</strong> 2.0 - Datei:<br />

#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />

Shape<br />

{<br />

geometry Box<br />

{<br />

size 1 4 1<br />

}<br />

appearance Appearance<br />

{<br />

material Material<br />

{<br />

diffuseColor 0.5 0.5 0.5<br />

}<br />

}<br />

}


Ergebnis:<br />

Header für <strong>VRML</strong> 97:<br />

#<strong>VRML</strong> V97 utf8<br />

(Darstellung hier mit CosmoPlayer, einem älteren Browser)


Felder, für die keine Spezifikation angegeben wird, werden automatisch<br />

mit Default-Werten besetzt. Z.B. ist Cylinder { } ein Zylinder mit<br />

Höhe 1 und Radius 1.<br />

Die Primitiv-Objekte (Würfel, Zylinder, Kegel, Kugel) werden standardmäßig<br />

um den Nullpunkt zentriert.<br />

Ein <strong>VRML</strong> 1.0 - Beispiel:<br />

#<strong>VRML</strong> V1.0 ascii<br />

Cube<br />

{<br />

height 4<br />

}<br />

⇒ Säule, die sich 2 Einheiten nach<br />

oben und unten und je 0,5 Einheiten<br />

nach rechts, links, vorn und hinten<br />

erstreckt


Überlagerung von 3 verschieden dimensionierten Quadern zu einem<br />

"Koordinatenkreuz":<br />

#<strong>VRML</strong> V1.0 ascii<br />

Cube<br />

{ width 25 }<br />

Cube<br />

{ height 25 }<br />

Cube<br />

{ depth 25 }


Felder der geometrischen Primitiv-Knoten in <strong>VRML</strong> 1.0:<br />

Cube<br />

{<br />

width<br />

height<br />

depth<br />

}<br />

Sphere<br />

{<br />

radius<br />

}<br />

Cylinder<br />

{<br />

height<br />

radius<br />

parts # default: ALL, alternativ: SIDES, TOP, BOTTOM<br />

# auch möglich: ( TOP | BOTTOM )<br />

}<br />

Cone<br />

{<br />

height<br />

bottomRadius<br />

parts # ALL, SIDES, BOTTOM<br />

}


Textausgabe<br />

#<strong>VRML</strong> V1.0 ascii<br />

AsciiText<br />

{<br />

string "Text"<br />

}<br />

Ergebnis:


Felder des AsciiText-Knotens:<br />

AsciiText<br />

{<br />

string # mehrere Zeilen: [ "Zeile 1", "Zeile 2", "Zeile 3" ]<br />

justification # default: LEFT, alt.: RIGHT, CENTER<br />

width # 0 bedeutet: default-Weite benutzen<br />

spacing # (default: 1) für Zeilenabstände<br />

}<br />

FontStyle-Knoten:<br />

FontStyle<br />

{<br />

family # SERIF | SANS | TYPEWRITER<br />

style # NONE | BOLD | ITALIC<br />

size # Höhe in Längeneinheiten von <strong>VRML</strong>,<br />

# default: 10, darf auch negativ sein<br />

}


<strong>VRML</strong>-Knoten<br />

Jeder <strong>VRML</strong>-Knoten kann 0 oder mehr Felder enthalten. Die Felder<br />

haben eine festgelegte Semantik, Typisierung und Default-Werte.<br />

Typen in <strong>VRML</strong> 97<br />

Standard-Feldtypen: Bezeichnung beginnt mit SF oder MF<br />

SF = "single field", einzelner Wert<br />

MF = "multiple field", Array<br />

SFNode / MFNode <strong>VRML</strong>-Knoten<br />

SFBool TRUE oder FALSE<br />

SFColor / MFColor 3 Gleitkommazahlen zwischen 0.0 und 1.0 (RGB-<br />

Farbmodell)<br />

SFFloat / MFFloat Gleitkommazahl(en)<br />

SFImage Pixel-Beschreibung einer Bitmap<br />

SFInt32 / MFInt32 32Bit-Ganzzahlen


SFRotation / 4 Gleitkommazahlen: 3 für die Drehachse, letzte<br />

MFRotation für den Drehwinkel in Bogenmaß<br />

SFString / MFString Zeichenkette (utf8-Zeichensatz)<br />

SFTime / MFTime Anzahl Sekunden seit 1. 1. 1970, 0 Uhr, als<br />

doppelt genaue Gleitkommazahl<br />

SFVec2f / MFVec2f 2 Gleitkommazahlen als 2D-Vektor (bzw. Array<br />

solcher Vektoren)<br />

SFVec3f / MFVec3f 3 Gleitkommazahlen als 3D-Vektor (bzw. Array<br />

solcher Vektoren)<br />

MF-Werte werden in eckige Klammern [ ] eingeschlossen und innerhalb der eckigen<br />

Klammern durch Kommata oder Leerzeichen voneinander getrennt. Bei genau einem<br />

Wert können die eckigen Klammern auch weggelassen werden. Beispiel:<br />

Koordinatenknoten haben ein Feld vom Typ MFVec3f. Der Inhalt ist eine Liste von 3D-<br />

Ortsvektoren.<br />

Coordinate<br />

{<br />

point [ x1 y1 z1, ..., xn yn zn ]<br />

}


Elementarknoten in <strong>VRML</strong> 97:<br />

Knoten Felder Feldtyp Bedeutung<br />

Shape appearance SFNode Materialdaten<br />

geometry SFNode Geometrie-Knoten<br />

(Primitiv-Obj., Mengen...)<br />

Coordinate point MFVec3f Liste v. 3D-Koord.<br />

Normal point MFVec3f Liste v. 3D-Koord.<br />

(zur Festlegung v. Normalenvektoren)<br />

Zentral sind Gruppen- und Transformations-Knoten (für die Konstruktion<br />

des Szenengraphen). Sie gruppieren bzw. transformieren beliebige<br />

Unterbäume im Szenengraphen:<br />

Group<br />

children<br />

addChildren<br />

removeChildren<br />

MFNode<br />

MFNode<br />

MFNode<br />

Array der Kind-Knoten<br />

für eventIn<br />

für eventIn


Transform center<br />

scale<br />

scaleOrientation<br />

rotation<br />

translation<br />

children<br />

addChildren<br />

removeChildren<br />

bboxCenter<br />

bboxSize<br />

SFVec3f<br />

SFVec3f<br />

SFRotation<br />

SFRotation<br />

SFVec3f<br />

MFNode<br />

MFNode<br />

MFNode<br />

SFVec3f<br />

SFVec3f<br />

Zentr. für Rotation u.<br />

Skalierung<br />

Sk.-faktoren<br />

Rot. für scale<br />

Rotation<br />

Translation<br />

Kind-Knoten<br />

für eventIn<br />

für eventIn<br />

Zentr. d. bbox<br />

bbox-Größe<br />

In <strong>VRML</strong> 1.0 gibt es auch die Möglichkeit, Transformationen direkt über<br />

eine Matrix zu spezifizieren:<br />

MatrixTransform matrix MFFloat<br />

(16 Einträge)<br />

Transf.-matrix<br />

(transponiert)


Beispiel:<br />

Anwendung einer Scherung auf einen Würfel<br />

#<strong>VRML</strong> V1.0 ascii<br />

MatrixTransform<br />

{<br />

matrix 1 0 0 0<br />

0.5 1 0 0<br />

0 0 1 0<br />

0 0 0 1<br />

}<br />

Cube { }<br />

Ergebnis:


Grafische Primitive in <strong>VRML</strong> 97:<br />

Box<br />

size SFVec3f Kantenlängen eines<br />

geschlossenen Quaders<br />

Cone bottomRadius SFFloat<br />

Cylinder<br />

Sphere<br />

Text<br />

height<br />

side<br />

bottom<br />

bottomRadius<br />

height<br />

side<br />

top<br />

bottom<br />

SFFloat<br />

SFBool<br />

SFBool<br />

SFFloat<br />

SFFloat<br />

SFBool<br />

SFBool<br />

SFBool<br />

Radius des Bodens<br />

Höhe des Kegels<br />

Sichtbarkeit: Mantel<br />

Sichtbarkeit: Boden<br />

Radius<br />

Höhe des Zylinders<br />

Sichtb.: Mantel<br />

Sichtb.: Deckel<br />

Sichtb.: Boden<br />

radius SFFloat Radius der Kugel<br />

string<br />

fontStyle<br />

length<br />

maxExtent<br />

MFString<br />

SFNode<br />

MFFloat<br />

SFFloat<br />

1 oder mehrere Strings<br />

Font-Spezifikation<br />

max. Länge<br />

max. phys. Länge


Knoten für Punktmengen und boundary representation in <strong>VRML</strong> 97:<br />

Punktmenge (ohne Flächen und Kanten):<br />

PointSet coord<br />

color<br />

SFNode<br />

SFNode<br />

darin der Farbknoten:<br />

Color color MFColor<br />

Indizierte Kantenmenge:<br />

IndexedLineSet coord<br />

coordIndex<br />

set_coordIndex<br />

color<br />

colorIndex<br />

set_colorIndex<br />

colorPerVertex<br />

Koordinatenknoten<br />

Farbknoten<br />

RGB-Spezifikation(en)<br />

SFNode<br />

MFInt32<br />

MFInt32<br />

SFNode<br />

MFInt32<br />

MFInt32<br />

SFBool<br />

Koord.knoten<br />

Polylinien<br />

für eventIn<br />

Farbzuordn.<br />

Farbzuordn.<br />

für eventIn<br />

Farbe bez. auf Ecken<br />

(sonst auf Kanten)


Indizierte Flächenmenge:<br />

IndexedFaceSet coord<br />

coordIndex<br />

set_coordIndex<br />

color<br />

colorIndex<br />

set_colorIndex<br />

colorPerVertex<br />

SFNode<br />

MFInt32<br />

MFInt32<br />

SFNode<br />

MFInt32<br />

MFInt32<br />

SFBool<br />

Koord.knoten<br />

Polygone<br />

für eventIn<br />

Farbzuordn.<br />

Farbzuordn.<br />

für eventIn<br />

Farbe bez. auf<br />

Ecken<br />

(sonst auf Flächen)<br />

Die Indextabelle (coordIndex) enthält die Indices (Zählung beginnt bei<br />

0) der zu einer Polylinie bzw. zu einem geschlossenen Polygon<br />

gehörenden Ecken.<br />

Trennung mehrerer Polylinien / Polygone durch den Eintrag "–1":<br />

coordIndex [1,5,4,2, –1, 0,3,7,6, –1, 1,5,7,6]<br />

= 3 Vierecke


Orientierung ist wichtig – für die Normalenvektoren gilt die "Rechte-Hand-Regel"; die<br />

Rückseite eines Polygons (entgegengesetzt zum Normalenvektor) ist unsichtbar.<br />

Beispiele:<br />

Konstruktion einer Pyramide als Punktmenge<br />

#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />

# pyrpkt.wrl<br />

Shape<br />

{<br />

geometry PointSet<br />

{<br />

coord Coordinate<br />

{<br />

point [ -2, 0, -2<br />

2, 0, -2<br />

-2, 0, 2<br />

2, 0, 2<br />

0, 3, 0 # Spitze<br />

]<br />

}<br />

}<br />

}<br />

Ergebnis (Bild invertiert, da Eckpunkte sonst kaum<br />

sichtbar):


Pyramide als durch Eckenindices definierte Kantenmenge:<br />

#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />

# pyrlin3.wrl<br />

Shape<br />

{<br />

geometry IndexedLineSet<br />

{<br />

coord Coordinate<br />

{<br />

point [ -2 0 -2 # Ecke 0<br />

2 0 -2 # Ecke 1<br />

-2 0 2 # Ecke 2<br />

2 0 2 # Ecke 3<br />

0 3 0 # Ecke 4 = Spitze<br />

]<br />

}


}<br />

coordIndex [ 0 1 -1,<br />

1 3 -1,<br />

3 2 -1,<br />

2 0 -1,<br />

0 4 -1,<br />

1 4 -1,<br />

3 4 -1,<br />

2 4<br />

]<br />

color Color<br />

{ color [ 1 0 0,<br />

0 1 0,<br />

0 0 1,<br />

1 1 0,<br />

1 0 1 ]<br />

}<br />

}<br />

Ergebnis:<br />

Die Farben werden hier zwischen den<br />

Ecken interpoliert.


Direkte Farbzuordnung zu den Kanten durch Einfügen von<br />

in den IndexedLineSet-Knoten:<br />

colorPerVertex FALSE


auch möglich: Polylinien (mehr als 2 Punkte) anstatt Kanten.<br />

coordIndex [ 4 1 0 -1,<br />

4 3 1 -1,<br />

4 2 3 -1,<br />

4 0 2 -1,<br />

2 0 1 3 # Boden<br />

]<br />

Pyramide als Körper mit durch Punktindices definierten Facetten:<br />

#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />

# pyrface1.wrl<br />

Shape<br />

{<br />

geometry IndexedFaceSet<br />

{<br />

coord Coordinate


{<br />

point [ -2 0 -2 # Ecke 0<br />

2 0 -2 # Ecke 1<br />

-2 0 2 # Ecke 2<br />

2 0 2 # Ecke 3<br />

0 3 0 # Ecke 4 = Spitze<br />

]<br />

}<br />

coordIndex [ 4 1 0 -1,<br />

4 3 1 -1,<br />

4 2 3 -1,<br />

4 0 2 -1,<br />

2 0 1 3 # Boden<br />

]<br />

color Color<br />

{<br />

color [ 1 0 0,<br />

0 1 0,


}<br />

}<br />

Ergebnis:<br />

}<br />

0 0 1,<br />

1 1 0,<br />

1 0 1 ]


auch hier Farbinterpolation zwischen den Eckpunkten – direkte<br />

Farbzuordnung zu den Facetten wird durch den Switch<br />

eingestellt:<br />

colorPerVertex FALSE


Extrusion: Spur eines in der xz-Ebene definierten Polygons entlang einer<br />

Raumkurve<br />

Extrusion<br />

Beispiel:<br />

#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />

# wein1.wrl<br />

Shape<br />

{<br />

crossSection<br />

spine<br />

endCap<br />

solid<br />

scale<br />

orientation<br />

MFVec2f<br />

MFVec3f<br />

SFBool<br />

SFBool<br />

MFVec2f<br />

MFRotation<br />

Polygon<br />

Stützpunkte der Kurve<br />

Deckel exist.<br />

Fläche beidseitig<br />

sichtbar<br />

Skalierungs-Array<br />

Drehungen entl. Kurve


geometry Extrusion<br />

{<br />

endCap FALSE<br />

solid FALSE<br />

crossSection [ -1 -3, -3 -1, -3 1, -1 3,<br />

1 3, 3 1, 3 -1, 1 -3, -1 -3 ]<br />

spine [ 0 0 0, 0 0.6 0, 0 7 0, 0 10 0,<br />

0 15 0, 0 20 0, 0 25 0 ]<br />

scale [ 2 2, 0.2 0.2, 0.3 0.3, 0.8 0.8,<br />

1.5 1.5, 2 2, 1.8 1.8 ]<br />

}<br />

appearance Appearance<br />

{<br />

material Material<br />

{ diffuseColor 0.9 0.9 1 }<br />

}<br />

}<br />

achteckige Grundfläche, Extrusionskurve (spine) mit 7 Stützpunkten


Ergebnis:<br />

Modifikation: Drehung während der Extrusion<br />

– füge in den Extrusion-Knoten für jeden Stützpunkt eine Orientierungsspezifikation<br />

ein:<br />

orientation [ 0 1 0 0, 0 1 0 0, 0 1 0 0.3,<br />

0 1 0 0.6, 0 1 0 0.9, 0 1 0 1.2,<br />

0 1 0 1.5 ]


Ergebnis:


Höhengitter: Erhebungsgitter über der xz-Ebene<br />

ElevationGrid<br />

xDimension<br />

xSpacing<br />

zDimension<br />

zSpacing<br />

height<br />

colorPerVertex<br />

creaseAngle<br />

ccw<br />

SFInt32<br />

SFFloat<br />

SFInt32<br />

SFFloat<br />

MFFloat<br />

SFBool<br />

SFFloat<br />

SFBool<br />

Anz. Pkte in<br />

x-Richtung<br />

Abstand<br />

Anz. Pkte in<br />

y-Richtung<br />

Abstand<br />

Höhenwerte-<br />

Array<br />

Farb-Flag<br />

Kanten-<br />

schärfe<br />

counter-<br />

clockwise


Beispiel:<br />

#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />

# landsc1.wrl<br />

Shape<br />

{<br />

geometry ElevationGrid<br />

{<br />

xDimension 7<br />

zDimension 7<br />

xSpacing 1<br />

zSpacing 1<br />

height [ 0 0 0 0 0 0 0<br />

0 1 0 0 0 1 0<br />

0 0 0 1 0 0 0<br />

0 0 0 2 0 0 0<br />

0 0 0 0 0 0 0<br />

0 0 1 1 1 0 0<br />

0 0 0 0 0 0 0 ]<br />

}<br />

appearance Appearance<br />

{<br />

material Material<br />

{ diffuseColor 0.9 0.7 0.7 }<br />

}<br />

}<br />

Ergebnis:


Hintergrund-Knoten:<br />

Background groundColor<br />

groundAngle<br />

skyColor<br />

skyAngle<br />

backUrl<br />

bottomUrl<br />

frontUrl<br />

leftUrl<br />

rightUrl<br />

topUrl<br />

set_bind<br />

isBound<br />

MFColor<br />

MFFloat<br />

MFColor<br />

MFFloat<br />

SFString<br />

SFString<br />

SFString<br />

SFString<br />

SFString<br />

SFString<br />

SFBool<br />

SFBool<br />

Farbwerte<br />

Winkel für Bodenfarben<br />

Farbwerte<br />

Winkel für Himmelsfarben<br />

URL für hinteres,<br />

unteres usw.<br />

Hintergrundbild<br />

für eventIn<br />

für eventOut


Anwendung auf das letzte Beispiel<br />

wir hängen ans Ende an:<br />

Background<br />

{<br />

skyAngle [ 1.6 ]<br />

skyColor [ 0 0 1, 0.4 0.4 1 ]<br />

groundAngle [ 1.6 ]<br />

groundColor [ 0.8 0.8 0.8, 0.01 0.025 0.001 ]<br />

frontUrl "wiessee.jpg"<br />

backUrl "wiessee.jpg"<br />

leftUrl "wiessee.jpg"<br />

rightUrl "wiessee.jpg"<br />

}<br />

Ergebnis:


Hyperlink zu anderen <strong>VRML</strong>-Dateien:<br />

Inline<br />

description<br />

parameter<br />

url<br />

SFString<br />

MFString<br />

MFString<br />

Hyperlink zu anderen Dateien (nicht notw. <strong>VRML</strong>):<br />

Anchor<br />

description<br />

parameter<br />

url<br />

children<br />

addChildren<br />

removeChildren<br />

bboxCenter<br />

bboxSize<br />

SFString<br />

MFString<br />

MFString<br />

MFNode<br />

MFNode<br />

MFNode<br />

SFVec3f<br />

SFVec3f<br />

Targetbeschreibung<br />

Parameter<br />

Liste der Targets<br />

Targetbeschreibung<br />

Parameter<br />

Liste der Targets<br />

Feld für Kindknoten<br />

für eventIn<br />

für eventIn<br />

Zentr. der bounding box<br />

Größe der bounding box


Beispiel:<br />

2 Dateien, die wechselseitig verlinkt sind.<br />

Erste Datei:<br />

#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />

# anchor1.wrl<br />

Anchor<br />

{<br />

url "anchor2.wrl"<br />

description "Eintritt in eine neue Welt"<br />

children<br />

[<br />

Shape<br />

{<br />

geometry Box { size 1 1 2 }<br />

appearance Appearance<br />

{<br />

texture ImageTexture<br />

{ url "wiessee.jpg" }<br />

}<br />

}<br />

]<br />

}


Zweite Datei:<br />

#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />

# anchor2.wrl<br />

Anchor<br />

{<br />

url "anchor1.wrl"<br />

description "Zurück in die alte Welt"<br />

children<br />

[<br />

Shape<br />

{<br />

geometry Sphere { radius 3 }<br />

appearance Appearance<br />

{<br />

material Material<br />

{ diffuseColor 0.3 0.9 1 }<br />

}<br />

}<br />

]<br />

}


Ergebnis:<br />

Die "Teleportation" von einer Welt in die andere erfolgt durch Anklicken<br />

des Anker-Objekts mit der Maus. (Der Mauscursor verändert seine<br />

Gestalt über dem Anker-Objekt, siehe rechts.)

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