Analoge Tricktechnik im Zeitalter digitaler Medien - Institut für ...
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3. Analyse<br />
rechnungen, doch unterscheiden sich diese künstlichen Zufallsgeneratoren <strong>im</strong>-<br />
mens von der Komplexität der realen Welt.<br />
Auch in der analogen Produktion spielt der Zufall eine nicht zu vernachlässi-<br />
gende Rolle. Wenn man auf moderne technische Hilfsmittel verzichtet, ist viel<br />
handwerkliches Können nötig, um eine derartige Produktion zu kreieren. Es<br />
müssen direkte Entscheidungen getroffen werden, die <strong>für</strong> den Erfolg oder das<br />
Scheitern des nächsten Schritts verantwortlich sind. Fehler, die in diesem Pro-<br />
zess entstehen, lassen sich - anders als am Rechner - nur in den seltensten Fäl-<br />
len rückgängig machen, weshalb es auch von Anfang an wichtig ist zu wissen,<br />
welches Ergebnis man erreichen will. Der Computer lässt weitaus mehr Ent-<br />
scheidungsmöglichkeiten offen und bietet damit auch mehr Spielraum <strong>für</strong> Ex-<br />
per<strong>im</strong>ente. 32 Man kann so zum Beispiel zu jedem Zeitpunkt das komplette Er-<br />
scheinungsbild ändern, was <strong>im</strong> analogen Bereich praktisch nicht möglich ist<br />
bzw. viel zu aufwendig wäre. Am Rechner lässt sich alles zu jeder Zeit be-<br />
rechnen, was dem Zufall in den seltensten Fällen einen Spielraum bietet. Die<br />
Abwesenheit des Zufalls, des Unvorhersehbaren ruft die „digitale Kälte“ her-<br />
vor. Aus dem bisher Erörterten lässt sich demnach folgende Aussage ableiten:<br />
Während die analoge <strong>Tricktechnik</strong> mittels ihre Körperlichkeit Authentizität in<br />
sich birgt, vermittelt allein schon das digitale Wesen der Computeran<strong>im</strong>ation<br />
eine Künstlichkeit, die durch die „digitale Kälte“ verstärkt wird.<br />
3.1.2 Magie der Objekte<br />
Wirft man einen genaueren Blick auf die Wirkung der traditionellen dreidi-<br />
mensionalen An<strong>im</strong>ationstechniken, so lässt sich ein magisches Moment erfas-<br />
sen. Die plötzliche Bewegung von einem Gegenstand ohne erkennbare äußer-<br />
liche Einwirkung anderer Kräfte birgt etwas Geisterhaftes in sich. Insbesonde-<br />
re, wenn man <strong>im</strong> Hinterkopf behält, dass die Gegenstände greifbar und real<br />
sind. Man weiß beispielsweise von einem Stein, dass er existiert. Doch ein<br />
Stein ist ein Objekt, das sich nicht aus eigener Kraft in Bewegung versetzen<br />
32 Vgl. Maurer, Björn / Müller, Roman (1998): Digitale Technik - digitale Ästhetik. Zwei digitale<br />
Video-Schnittsysteme <strong>im</strong> Vergleich. Bericht zum internationalen Forschungsprojekt<br />
'VideoCulture' an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. http://www.mediacultureonline.de/fileadmin/bibliothek/maurer_video-expertise/maurer_video-expertise.pdf.Zugriff<br />
am 01.06.2011. S. 14.<br />
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