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Analoge Tricktechnik im Zeitalter digitaler Medien - Institut für ...

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3. Analyse<br />

rechnungen, doch unterscheiden sich diese künstlichen Zufallsgeneratoren <strong>im</strong>-<br />

mens von der Komplexität der realen Welt.<br />

Auch in der analogen Produktion spielt der Zufall eine nicht zu vernachlässi-<br />

gende Rolle. Wenn man auf moderne technische Hilfsmittel verzichtet, ist viel<br />

handwerkliches Können nötig, um eine derartige Produktion zu kreieren. Es<br />

müssen direkte Entscheidungen getroffen werden, die <strong>für</strong> den Erfolg oder das<br />

Scheitern des nächsten Schritts verantwortlich sind. Fehler, die in diesem Pro-<br />

zess entstehen, lassen sich - anders als am Rechner - nur in den seltensten Fäl-<br />

len rückgängig machen, weshalb es auch von Anfang an wichtig ist zu wissen,<br />

welches Ergebnis man erreichen will. Der Computer lässt weitaus mehr Ent-<br />

scheidungsmöglichkeiten offen und bietet damit auch mehr Spielraum <strong>für</strong> Ex-<br />

per<strong>im</strong>ente. 32 Man kann so zum Beispiel zu jedem Zeitpunkt das komplette Er-<br />

scheinungsbild ändern, was <strong>im</strong> analogen Bereich praktisch nicht möglich ist<br />

bzw. viel zu aufwendig wäre. Am Rechner lässt sich alles zu jeder Zeit be-<br />

rechnen, was dem Zufall in den seltensten Fällen einen Spielraum bietet. Die<br />

Abwesenheit des Zufalls, des Unvorhersehbaren ruft die „digitale Kälte“ her-<br />

vor. Aus dem bisher Erörterten lässt sich demnach folgende Aussage ableiten:<br />

Während die analoge <strong>Tricktechnik</strong> mittels ihre Körperlichkeit Authentizität in<br />

sich birgt, vermittelt allein schon das digitale Wesen der Computeran<strong>im</strong>ation<br />

eine Künstlichkeit, die durch die „digitale Kälte“ verstärkt wird.<br />

3.1.2 Magie der Objekte<br />

Wirft man einen genaueren Blick auf die Wirkung der traditionellen dreidi-<br />

mensionalen An<strong>im</strong>ationstechniken, so lässt sich ein magisches Moment erfas-<br />

sen. Die plötzliche Bewegung von einem Gegenstand ohne erkennbare äußer-<br />

liche Einwirkung anderer Kräfte birgt etwas Geisterhaftes in sich. Insbesonde-<br />

re, wenn man <strong>im</strong> Hinterkopf behält, dass die Gegenstände greifbar und real<br />

sind. Man weiß beispielsweise von einem Stein, dass er existiert. Doch ein<br />

Stein ist ein Objekt, das sich nicht aus eigener Kraft in Bewegung versetzen<br />

32 Vgl. Maurer, Björn / Müller, Roman (1998): Digitale Technik - digitale Ästhetik. Zwei digitale<br />

Video-Schnittsysteme <strong>im</strong> Vergleich. Bericht zum internationalen Forschungsprojekt<br />

'VideoCulture' an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. http://www.mediacultureonline.de/fileadmin/bibliothek/maurer_video-expertise/maurer_video-expertise.pdf.Zugriff<br />

am 01.06.2011. S. 14.<br />

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