ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDL AND 3 Aktive Rüstung bezeichnet Rüstungsteile, die mit Dornen oder scharfen Klingen bestückt sind. Der Charakter muss jedoch ausdrücklich ansagen, dass er mit dem Körperteil angreift, welches über aktive Rüstung verfügt. 98 WAFFENLOSER KAMPF Es werden drei Arten waffenlosen Kampfes unterschieden: Prügeln, Beißen und Attacken mit dem Schwanz. Diese Kampftechniken werden spieltechnisch wie Waffen gehandhabt und besitzen dementsprechend auch eigene Handhabungswerte. PRÜGELEI Schadensklasse: Oberflächlich / 1/2 TP; Brutalität [3]; Handhabung [0] BEISSEN Schadensklasse: Ernsthaft / 4 TP; Brutalität [4] (Aquides); Handhabung [–5] Schadensklasse: Schmerzhaft / 2 TP; Brutalität [4] (andere Rassen); H. [–5] SCHWANZ Schadensklasse Schmerzhaft / 2 TP; Brutalität [3]; Handhabung [1] MEHR SCHADEN! Bei Verwendung von Schlagringen, Panzerhandschuhen oder aktiver Rüstung �erhöht sich die Schadensklasse im waffenlosen Kampf um 1. Ab einem Fertigkeitswert Prügelei von 5 ist es dem Charakter zudem erlaubt, die Schadensklasse um 1 anzuheben. Er beherrscht damit einen persönlichen Kampfstil wie »Karate« oder »Kung Fu«. ENTWAFFNUNG Zur Entwaffnung eines Kämpfers führt der Angreifer im Rahmen eines offensiven Manövers eine unblutige Attacke gegen dessen Waffe. Die Schwierigkeit der Aktion ist vom Spielleiter zu improsivieren (üblicherweise Gewalt + Reaktion + Waffenfertigkeit des Gegners plus Aufschläge Erfolg ist dabei allerdings entsprechend geringer. je nach Situation, ob selbst bewaffnet oder unbewaffnet). Art und Weise der Entwaffnung obliegen der Beschreibung des Spielers. Charaktere, die nicht über die Fertigkeit Entwaffnen verfügen, können einen entsprechenden Versuch allein über ihre Tugend Reaktion anstellen. Die Aussicht auf
FERNKAMPF Im Fernkampf sind fünf Faktoren zu beachten: Die Art der verwendeten Waffe, die Entfernung und die Größe des Ziels, dessen Bewegungszustand und schließlich die Fertigkeit des Schützen. Wurfwaffen Schusswaffen und Feuerwaffen (Schleuder, Messer, Speer, Bumerang …) (Armbrust, Bogen, Gewehr, Pistole …) SCHWIERIGKEIT = SCHWIERIGKEIT = ENTFERNUNG IN METER / 5 ENTFERNUNG IN METER / 10 Entfernung Schwierigkeit Entfernung Schwierigkeit 0m 0 0m 0 10m 2 10m 1 20m 4 20m 2 30m 6 30m 3 40m 8 100m 10 50m 10 200m 20 300m 30 400m 40 � Zur Entfernung addieren sich die Größe des Zieles und sein Bewegungszustand. Zielgröße sehr klein klein mittel groß sehr groß Bewegungszustand Schwierigkeit still (stehend, liegend) 0 unruhig (gehend, schwebend) 3 hektisch (kämpfend, rennend) 6 Im Kampf gegen andere Charaktere nennt der Spielleiter dem Schützen die sichtbaren Körperzonen und den Bewegungszustand. Soll auf Tiere oder Gegenstände geschossen werden, entspricht die Schwierigkeit einer Körperzone von vergleichbarer Größe (so gelten ein Fuchs oder eine Taube als klein, ein Stadttor oder der Rumpf eines Elefanten als sehr groß). Befindet sich der Schütze selbst in Bewegung, gilt der Bewegungssmodifikator auch für ihn. Entsprechende Körperzone Herz, Geschlecht Kopf Arme, Beine Rumpf, Schwanz Flügel (ausgebreitet) Schwierigkeit 12 9 6 3 0 Anmerkung Bei Verwendung einfacher Zielhilfen sind die genannten Schwierigkeiten zu halbieren. Moderne Zielhilfen (Laserpoin- ter, Fernrohre) vierteln die Schwierigkeit. Hinweis Außerhalb hektischer Kampfsi- tuationen, kann der Spielleiter Fernkampfproben auch über die Tugend Künste anstelle von Reaktion bestimmen. 99
- Seite 48 und 49: ENDL AND 3 „BLUT IST DICKER ALS W
- Seite 52 und 53: ENDL AND 3 52 1 . „DESTRUKTIVITÄ
- Seite 54 und 55: ENDL AND 3 54 »(…) Einfach versc
- Seite 56 und 57: ENDL AND 3 5 WIE FEUER UND WASSER R
- Seite 58 und 59: ENDL AND 3 58 SIT TEN UND MOR AL Is
- Seite 60 und 61: ENDL AND 3 0
- Seite 62 und 63: ENDL AND 3 0 keine Schwierigkeit 1
- Seite 64 und 65: ENDL AND 3 Verfügt der Betroffene
- Seite 66 und 67: ENDL AND 3 Anmerkung Im Verlauf des
- Seite 68 und 69: ENDL AND 3 8 KOMBINATION Die Wahl e
- Seite 70 und 71: ENDL AND 3 0 ENT WAFFNEN Die Fähig
- Seite 72 und 73: ENDL AND 3 »Erste Hilfe« ist mit
- Seite 74 und 75: ENDL AND 3 Spezialisierung Nahkampf
- Seite 76 und 77: ENDL AND 3 SINNESSCHÄRFE Sinnessch
- Seite 78 und 79: ENDL AND 3 Berufe und eine ausführ
- Seite 80 und 81: ENDL AND 3 Schizophrenie Der Charak
- Seite 83 und 84: K A P I T E L 3 DIE LUFT GAB DAS GE
- Seite 85 und 86: 14 1. Manöver Retro 13 12 11 2. Ma
- Seite 87 und 88: ATTACKE Der Kämpfer mit dem ersten
- Seite 89 und 90: SCHADENSKLASSEN Misslingt die Verte
- Seite 91 und 92: Der effektive Wert ist es, der beim
- Seite 93 und 94: Fleischwunde, zertrennte Sehne, Kno
- Seite 95 und 96: VOM KAMPF Schadenspunkte werden auf
- Seite 97: REGENERATION Vollständige Regenera
- Seite 101 und 102: Schleuderer benötigen zum »Laden,
- Seite 103 und 104: BERITTENER KAMPF Der Kämpfer besit
- Seite 105 und 106: EXPLOSIONEN Die Gefährlichkeit ein
- Seite 107 und 108: Zu Beginn der folgenden Kampfrunde
- Seite 109 und 110: TABELLE NAHWAFFEN WAFFENTYP Messer
- Seite 111 und 112: TABELLE FEUERWAFFEN Signalpistole R
- Seite 113 und 114: 113
- Seite 115: MATERIAL LEICHTES LEDER Leder läss
- Seite 119 und 120: K A P I T E L 4 C H A R A K T E R ,
- Seite 121 und 122: Werden bestehende Triebe über län
- Seite 123 und 124: BASTLER „SA M MELN, ARCHIVIEREN,
- Seite 125 und 126: GESCHICK (limitiert) Die Fertigkeit
- Seite 127 und 128: HURE „SCHÖNHEIT, LUST, ABSCHAUM
- Seite 129 und 130: RUNEN (limitiert) Runen dienen als
- Seite 131 und 132: HENKER „TOD, GESETZ, GERECHTIGKEI
- Seite 133 und 134: ALCHIMIE [X] = SCHWIERIGKEIT DER AK
- Seite 135 und 136: ADRENALIN (LIMITIERT) Die Fertigkei
- Seite 137 und 138: NARR „WISSE NICHTS!“ (- A. Crow
- Seite 139 und 140: SCHREIBER „TIEFSINN, WAHNSINN, AR
- Seite 141 und 142: TÄUSCHEN Die Fertigkeit Täuschen
- Seite 143 und 144: SCHATZSUCHER „LEICHTSINN, GIER, L
- Seite 145 und 146: DAUERFEUER (limitiert) Dauerfeuer e
- Seite 147 und 148: SEUCHER „ M ACHT, ZUFALL, ANGST
ENDL AND 3<br />
Aktive Rüstung bezeichnet<br />
Rüstungsteile, die mit Dornen<br />
oder scharfen Klingen bestückt<br />
sind. Der Charakter muss jedoch<br />
ausdrücklich ansagen, dass er<br />
mit dem Körperteil angreift,<br />
welches über aktive Rüstung<br />
verfügt.<br />
98<br />
WAFFENLOSER KAMPF<br />
Es werden drei Arten waffenlosen Kampfes unterschieden: Prügeln, Beißen und<br />
Attacken mit dem Schwanz. Diese Kampftechniken werden spieltechnisch wie<br />
Waffen gehandhabt und besitzen dementsprechend auch eigene Handhabungswerte.<br />
PRÜGELEI<br />
Schadensklasse: Oberflächlich / 1/2 TP; Brutalität [3]; Handhabung [0]<br />
BEISSEN<br />
Schadensklasse: Ernsthaft / 4 TP; Brutalität [4] (Aquides); Handhabung [–5]<br />
Schadensklasse: Schmerzhaft / 2 TP; Brutalität [4] (andere Rassen); H. [–5]<br />
SCHWANZ<br />
Schadensklasse Schmerzhaft / 2 TP; Brutalität [3]; Handhabung [1]<br />
MEHR SCHADEN!<br />
Bei Verwendung von Schlagringen, Panzerhandschuhen oder aktiver Rüstung<br />
�erhöht sich die Schadensklasse im waffenlosen Kampf um 1. Ab einem<br />
Fertigkeitswert Prügelei von 5 ist es dem Charakter zudem erlaubt, die<br />
Schadensklasse um 1 anzuheben. Er beherrscht damit einen persönlichen Kampfstil<br />
wie »Karate« oder »Kung Fu«.<br />
ENTWAFFNUNG<br />
Zur Entwaffnung eines Kämpfers führt der<br />
Angreifer im Rahmen eines offensiven<br />
Manövers eine unblutige Attacke gegen<br />
dessen Waffe. Die Schwierigkeit der Aktion ist<br />
vom Spielleiter zu improsivieren<br />
(üblicherweise Gewalt + Reaktion +<br />
Waffenfertigkeit des Gegners plus Aufschläge<br />
Erfolg ist dabei allerdings entsprechend geringer.<br />
je nach Situation, ob selbst<br />
bewaffnet oder<br />
unbewaffnet). Art und<br />
Weise der Entwaffnung<br />
obliegen der Beschreibung<br />
des Spielers. Charaktere,<br />
die nicht über die Fertigkeit<br />
Entwaffnen verfügen,<br />
können einen entsprechenden<br />
Versuch allein über ihre Tugend<br />
Reaktion anstellen. Die Aussicht auf