ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 Optional Wendet ein Kämpfer den Brutalitäts-Bonus an, so darf sein folgendes Manöver nicht defensiv sein! 9 … mit kritischer Verletzung in Höhe von 1 MAX +8 +6 +4 +2 +1 Aufschlag auf die Schwierigkeit aller körperlichen Aktionen von 1. Aufschlag auf die Schwierigkeit aller geistigen Aktionen von 1, solange die Verletzung Schmerzen verursacht. … mit kritischer Verletzung in Höhe von 4 MAX +8 +6 +4 +2 +1 Aufschlag auf die Schwierigkeit aller körperlichen Aktionen von 4. Aufschlag auf die Schwierigkeit aller geistigen Aktionen von 4, solange die Verletzung Schmerzen verursacht. … und bewusstlos! MAX +8 +6 +4 +2 +1 Maxed! – der Betroffene ist bis auf Weiteres zu keiner Handlung mehr fähig. ERWEITERTE SCHADENSREGELN MINIMUM / M A XIMUM Würfelt der Angreifer bei der Attacke eine 1 (Minimum), sinkt der Verletzungsgrad um eine Schadensklasse. Würfelt er hingegen eine 10 (Maximum) steigt der Verletzungsgrad um 1, ungeachtet der Höhe des expliziten Erfolges! (Schadensklasse XT kann auf diesem Wege nicht verursacht werden.) KOPF, GESCHLECHT, HERZ Automatisch um eine Schadensklasse erhöht, werden Treffer auf den Kopf und in das Geschlecht. Herztreffer führen fast immer zum Tod, setzen aber eine entsprechend lange und scharfe Waffe voraus. (Schadensklasse XT kann auf diesem Wege nicht verursacht werden.) BRUTALITÄT Erreicht die effektive Gewalt eines Kämpfers einen zuvor definierten Schwellen- wert (beispielsweise 4, abhängig vom verwendeten Waffentyp), steigt der Schaden optional um eine Klasse. Diese Regel berührt nicht die Möglichkeit des Charakters, weiterhin normal oder schwächer zuzuschlagen. �(Schadensklasse XT kann mittels Brutalität nicht erreicht werden.) WEHRLOS Ist der Verteidiger wehrlos (zum Beispiel durch Ohnmacht, Fesselung oder Schlaf) obliegt es dem Spielleiter, die Trefferpunkte einer attackierenden Waffe noch weiter zu erhöhen.

REGENERATION Vollständige Regeneration kann je nach Verletzungsgrad wenige Tage bis hin zu ganzen Monaten in Anspruch nehmen. Einen Richtwert bildet die Physische Resis- tenz des betroffenen Charakters. Der Spielleiter muss hierbei neben der Qualität von Nahrung, Schlaf, medizinischer Versorgung und der allgemeinen psychischen Verfassung auch berücksichtigen, ob permanente Abzüge (beispielsweise durch verlorene Körperteile) entstehen. Zur einfacheren Handhabung wird auf Tabellen zur Ermittlung von Folgeschäden durch Verwundung (Blutverlust, Infektion, usw.) verzichtet. Grundsätzlich gilt: Charaktere, die alsbald nach erlittenen Treffern ihre Wunden behandeln oder behandeln lassen, erleiden keine zusätzlichen Schäden. Andere, die die Verfassung ihres Körpers über längere Zeit ignorieren, müssen mit entsprechenden Konsequenzen rechnen (»Der Zustand deines Beines hat sich durch die Strapazen der vergangenen Stunden noch verschlechtert. Gewalt und Reaktion sinken dauerhaft um 1 Punkt. Außerdem macht sich seit einigen Minuten eine ungewohnte Taubheit bemerkbar …«). PHR REGENER ATION VON 1 PUNKT JE… 24 1 Tag 22 1 Tag 20 1 Tag 18 2 Tage 16 2 Tage 14 2 Tage 12 3 Tage 10 3 Tage 8 3 Tage 6 5 Tage 4 7 Tage Ein Charakter mit Physischer Resistenz von 12 regeneriert demnach auf natürlichem Wege etwa alle 3 Tage einen Punkt seiner Verfassung. Boni durch Wundbehandlung sind gleichmäßig über das jeweilige Intervall zu verteilen. Ein erfahrener Spielleiter kann den Regenerationszeitraum halbieren, wenn der Charakter nur oberflächlich verletzt ist, den Zeitraum hingegen verdoppeln, wenn es sich um besonders schwerwiegende Verletzungen handelt. „TU MIR EINEN GEFALLEN UND STIRB SCHNELLER!“ (– The Crow) 9

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Optional<br />

Wendet ein Kämpfer den<br />

Brutalitäts-Bonus an, so darf<br />

sein folgendes Manöver nicht<br />

defensiv sein!<br />

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… mit kritischer Verletzung in Höhe von 1<br />

MAX +8 +6 +4 +2 +1<br />

Aufschlag auf die Schwierigkeit aller körperlichen Aktionen von 1.<br />

Aufschlag auf die Schwierigkeit aller geistigen Aktionen von 1, solange die Verletzung<br />

Schmerzen verursacht.<br />

… mit kritischer Verletzung in Höhe von 4<br />

MAX +8 +6 +4 +2 +1<br />

Aufschlag auf die Schwierigkeit aller körperlichen Aktionen von 4.<br />

Aufschlag auf die Schwierigkeit aller geistigen Aktionen von 4, solange die Verletzung<br />

Schmerzen verursacht.<br />

… und bewusstlos!<br />

MAX +8 +6 +4 +2 +1<br />

Maxed! – der Betroffene ist bis auf Weiteres zu keiner Handlung mehr fähig.<br />

ERWEITERTE SCHADENSREGELN<br />

MINIMUM / M A XIMUM<br />

Würfelt der Angreifer bei der Attacke eine 1 (Minimum), sinkt der Verletzungsgrad<br />

um eine Schadensklasse. Würfelt er hingegen eine 10 (Maximum) steigt der<br />

Verletzungsgrad um 1, ungeachtet der Höhe des expliziten Erfolges!<br />

(Schadensklasse XT kann auf diesem Wege nicht verursacht werden.)<br />

KOPF, GESCHLECHT, HERZ<br />

Automatisch um eine Schadensklasse erhöht, werden Treffer auf den Kopf und in<br />

das Geschlecht. Herztreffer führen fast immer zum Tod, setzen aber eine<br />

entsprechend lange und scharfe Waffe voraus. (Schadensklasse XT kann auf diesem<br />

Wege nicht verursacht werden.)<br />

BRUTALITÄT<br />

Erreicht die effektive Gewalt eines Kämpfers einen zuvor definierten Schwellen-<br />

wert (beispielsweise 4, abhängig vom verwendeten Waffentyp), steigt der Schaden<br />

optional um eine Klasse. Diese Regel berührt nicht die Möglichkeit des Charakters,<br />

weiterhin normal oder schwächer zuzuschlagen. �(Schadensklasse XT kann mittels<br />

Brutalität nicht erreicht werden.)<br />

WEHRLOS<br />

Ist der Verteidiger wehrlos (zum Beispiel durch Ohnmacht, Fesselung oder Schlaf)<br />

obliegt es dem Spielleiter, die Trefferpunkte einer attackierenden Waffe noch weiter<br />

zu erhöhen.

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