ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 88 VERTEIDIGUNG Während der Angegriffene eine misslungene Attacke nicht abzuwehren braucht, folgt auf einen erfolgreichen Angriff zumeist die Verteidigung. Schwierigkeit der Verteidigung: FÄHIGKEIT DES ANGREIFERS + HÖHE SEINES AT TACKE-ERFOLGES Beispiel: Tsara will den ersten, nahenden Schlag Brudus´ abwehren. Es handelt sich um ein übliches, defensives Manöver. Die Schwierigkeit der Verteidigung entspricht der Fähigkeit des Angreifers + der Höhe seines Erfolges (= 6 + 1). Als Verteidigerin muss Tsara keine Modifikatoren aufgrund bestimmter Körperzonen hinnehmen. Tsaras Fähigkeit Dolche beträgt 8. Damit liegt die Aktion im Bereich ihrer Fähigkeiten. Die Verteidigung gelingt ohne Probe! HANDHABUNG Die Handhabung (H) einer Waffe definiert, wie gut mit ihr, unabhängig von der Fähigkeit ihres Trägers, pariert werden kann. So bietet ein Langschwert bessere Abwehr als etwa ein kurzer Dolch. Der Wert Handhabung senkt die Schwierigkeit der Verteidigung entsprechend. Beispiel: Die Schwierigkeit der Verteidigung entspricht der Fähigkeit des Angreifers + der Höhe seines Erfolges (6 + 1 = 7). Tsara ist mit einem Dolch bewaffnet. Die Handhabung ihres Dolches beträgt 1. Dieser Wert senkt die Schwierigkeit von 7 auf 6. VERTEIDIGUNG MIT SCHILD Ein Charakter mit Schild erleichtert sich die Verteidigung, erschwert sich aber zugleich die Attacke. Je nachdem um wieviele Punkte der Schild die Verteidigungs- schwierigkeit senkt (beispielsweise –2), erhöht er die Schwierigkeit des Angriffs (+2). Verfügt der Charakter über die spezialisierte Nahkampffertigkeit Schilde, wird der Attacke-Malus um ihren Wert verringert. Negative Werte sind nicht möglich. AUSWEICHEN Es ist immer möglich, dem Schlag eines Gegners auszuweichen, anstatt ihn mit der Waffe zu parieren. Als Mindestwurf für dieses defensive Manöver gilt die Fähigkeit des Angreifers (+ Höhe eines evtl. Erfolges). Der Verteidiger vergleicht diesen Wert mit seiner Tugend Reaktion, modifiziert durch die Behinderung. Die Fertigkeit Athletik kann beim Ausweichen angerechnet werden.
SCHADENSKLASSEN Misslingt die Verteidigung, erleidet der Angegriffene Verletzungen, abhängig von der Art der verwendeten Waffe und der Gewalt des Angreifers innerhalb sieben Klassen von oberflächlich bis extrem tödlich. SCHADENSKL ASSE T YPISCHE VERLETZUNGEN TREFFERPUNKTE Oberflächlich (OF) blauer Fleck, kleiner Schnitt, 1/2 oberflächlicher Kratzer, Beule Gering (GR) tiefer Kratzer, Prellung, 1 ausgeschlagener Zahn, größere Schürfwunde Schmerzhaft (SH) Stichwunde, Verbrennung, 2 großflächiger Hautverlust Ernsthaft (EH) Fleischwunde, zertrennte Sehne, 4 Knochenbruch, offene Hauptschlagader Gefährlich (GF) beschädigtes Organ (Genitalien, 8 Gedärm …), abgeschlagenes, nicht lebenswichtiges Gliedmaß (Hand, Fuß, Ohr, Nase …) Tödlich (TL) Schäden an Herz, Gehirn, max Rückenmark oder schwere Beschädigung lebenswichtiger Organe (Magen,Niere, Lunge …) Extrem Tödlich (XT) Massive Beschädigung des max gesamten Organismus (nur durch besonders schwere Waffen oder Explosionen) Schadensklasse XT kann als einzige nicht durch den Einsatz von Rüstung gemindert werden. OF GR SH EH GF TL XT 89
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Während der Angegriffene eine misslungene Attacke nicht abzuwehren braucht,<br />
folgt auf einen erfolgreichen Angriff zumeist die Verteidigung.<br />
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Beispiel: Tsara will den ersten, nahenden Schlag Brudus´ abwehren. Es handelt sich<br />
um ein übliches, defensives Manöver. Die Schwierigkeit der Verteidigung entspricht<br />
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Tsaras Fähigkeit Dolche beträgt 8. Damit liegt die Aktion im Bereich ihrer<br />
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Die Handhabung (H) einer Waffe definiert, wie gut mit ihr, unabhängig von der<br />
Fähigkeit ihres Trägers, pariert werden kann. So bietet ein Langschwert bessere<br />
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Beispiel: Die Schwierigkeit der Verteidigung entspricht der Fähigkeit des Angreifers +<br />
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VERTEIDIGUNG MIT SCHILD<br />
Ein Charakter mit Schild erleichtert sich die Verteidigung, erschwert sich aber<br />
zugleich die Attacke. Je nachdem um wieviele Punkte der Schild die Verteidigungs-<br />
schwierigkeit senkt (beispielsweise –2), erhöht er die Schwierigkeit des Angriffs (+2).<br />
Verfügt der Charakter über die spezialisierte Nahkampffertigkeit Schilde, wird der<br />
Attacke-Malus um ihren Wert verringert. Negative Werte sind nicht möglich.<br />
AUSWEICHEN<br />
Es ist immer möglich, dem Schlag eines Gegners auszuweichen, anstatt ihn mit der<br />
Waffe zu parieren. Als Mindestwurf für dieses defensive Manöver gilt die Fähigkeit<br />
des Angreifers (+ Höhe eines evtl. Erfolges). Der Verteidiger vergleicht diesen Wert<br />
mit seiner Tugend Reaktion, modifiziert durch die Behinderung.<br />
Die Fertigkeit Athletik kann beim Ausweichen angerechnet werden.