ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 Anmerkung Eine Attacke beinhaltet unter Umständen eine Probe. Wenn sie scheitert, verschiebt sich das defensive Manöver des Verteidigers auf die nächste gegnerische Attacke in der Kampfrunde. Erst wenn es bis zum Ende der Kampfrunde ungenutzt bleibt, verfällt es. 8 BEISPIEL KAMPFRUNDE Der Spielleiter beginnt den Countdown. Zeitmarke 21 Karlen meldet sich zu Wort. Er entscheidet nun über sein erstes, offensives Manöver: Eine Attacke auf Retro! Dieser wird gezwungen zu parieren und setzt sein defensives Manöver. � Der Spielleiter zählt weiter. Zeitmarke 14 Retro attackiert Karlen einmal. Karlen besitzt kein defensives Manöver – folglich kann er nicht parieren. Der Spielleiter zählt weiter. Zeitmarke 11 Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren. Der Spielleiter zählt weiter. Zeitmarke 1 Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren. Die Kampfrunde ist beendet. ERGÄNZUNGEN WECHSEL DER K A MPFRUNDE Ist die alte Kampfrunde beendet, würfeln die Beteiligten ihre Initiativen neu aus. IDENTISCHE INITIATIVE Würfeln zwei Spieler identische Initiativen, erhält der Charakter mit der höheren Reaktion den ersten Zug. „WENN ES BLUTET, K Ö N N E N W I R E S T Ö T E N . “ (– Predator)

ATTACKE Der Kämpfer mit dem ersten offensiven Manöver beginnt den Kampf. Um eine Attacke zu schlagen, nennt er die anvisierte Person und eine gewünschte Körperzone. Verschiedene Körperbereiche sind unterschiedlich schwer zu treffen. Sie sind mit unterschiedlichen Mindestwürfen belegt. Beispiel: Brudus hat sich für einen Schlag auf das linke Bein seiner Gegnerin entschieden (Schwierigkeit 9). Er führt ein Schwert. Seine Fähigkeit Schwerter beträgt 4+2=6. Eine Probe mit dem Mindestwurf 3 wird erforderlich. Brudus wirft eine 4. Die Probe ist mit +1 gelungen! Sollte ein Kämpfer über eine Fähigkeit verfügen, die eine Probe unnötig macht, ist dennoch ein W10 zur Ermittlung des expliziten Erfolges zu rollen. KÖRPERZONEN Wir unterscheiden bis zu 11 Körperzonen. Kopf, Herz, Rumpf (beinhaltet Brust, Bauch und Rücken), Arme und Beine sind obligatorisch. Individuell steht für ein spezielles Körperteil wie Schwanz der Aquides oder Flügel der Ikarim. Geschlecht ist eine Schwachstelle aller Rassen – lediglich Ikarim besitzen kein exponiertes Organ dieser Art. Hat der Angreifer sich für eine der Körperzonen entschieden, kann die Schwierigkeit seiner Aktion bestimmt und die Attacke ausgeführt werden. � SCHWANZ 10 ARM 9 WAFFENARM 11 BEIN 9 LINKER FLÜGEL 16 RECHTER FLÜGEL 14 HERZ 17 KOPF 15 RUMPF 5 GESCHLECHT 13 Anmerkung Die Mindestwürfe dieser Übersicht gelten für Angriffe eines Rechtshänders, von vorne, unter Kampfbedingungen (der Gegner befindet sich in ständiger Bewegung). Der Spielleiter kann die Schwierigkeit je nach Situation deutlich erhöhen oder bis auf 0 senken (einem bewusstlo- sen Feind soll ein Messer in den Bauch gestoßen werden). Schläge von hinten senken die Schwierigkeit für Angriffe im allgemeinen auf 5 oder weniger. Bei Angriffen von vorne ist zu unterscheiden, ob sich die Flügel in ausgebreitetem Zustand befinden oder nicht. In letztem Fall ist eine Attacke so gut wie unmöglich. 8

ENDL AND 3<br />

Anmerkung<br />

Eine Attacke beinhaltet unter<br />

Umständen eine Probe. Wenn<br />

sie scheitert, verschiebt sich das<br />

defensive Manöver des<br />

Verteidigers auf die nächste<br />

gegnerische Attacke in der<br />

Kampfrunde. Erst wenn es bis<br />

zum Ende der Kampfrunde<br />

ungenutzt bleibt, verfällt es.<br />

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BEISPIEL KAMPFRUNDE<br />

Der Spielleiter beginnt den Countdown.<br />

Zeitmarke 21<br />

Karlen meldet sich zu Wort. Er entscheidet nun über sein erstes, offensives<br />

Manöver: Eine Attacke auf Retro! Dieser wird gezwungen zu parieren<br />

und setzt sein defensives Manöver. �<br />

Der Spielleiter zählt weiter.<br />

Zeitmarke 14<br />

Retro attackiert Karlen einmal.<br />

Karlen besitzt kein defensives Manöver – folglich kann er nicht parieren.<br />

Der Spielleiter zählt weiter.<br />

Zeitmarke 11<br />

Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren.<br />

Der Spielleiter zählt weiter.<br />

Zeitmarke 1<br />

Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren.<br />

Die Kampfrunde ist beendet.<br />

ERGÄNZUNGEN<br />

WECHSEL DER K A MPFRUNDE<br />

Ist die alte Kampfrunde beendet, würfeln die Beteiligten ihre Initiativen neu aus.<br />

IDENTISCHE INITIATIVE<br />

Würfeln zwei Spieler identische Initiativen, erhält der Charakter mit der höheren<br />

Reaktion den ersten Zug.<br />

„WENN ES<br />

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K Ö N N E N W I R E S<br />

T Ö T E N . “<br />

(– Predator)

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