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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ENDL AND 3<br />

84<br />

INITIATIVE<br />

Zu Beginn des Kampfes wird über die Handlungsgeschwindigkeit der Beteiligten<br />

entschieden. Dazu werfen alle einen zehnseitigen Würfel und addieren zu dem<br />

Resultat ihre Tugenden Reaktion (ggf. modifiziert um den Wert Behinderung, s. u.)<br />

und Gunst. Im Normalfall resultiert ein Wert zwischen 3 und 22. Aus diesem Wert<br />

ermittelt sich die Anzahl der in der Kampfrunde durchführbaren Manöver.<br />

INITIATIVE ANZ AHL M ANÖVER<br />

1–10 1 Manöver<br />

11–20 2 Manöver<br />

21–30 3 Manöver<br />

ab 31 4 Manöver<br />

Der Kämpfer mit der höchsten Initiative hat das Recht auf das erste Manöver, die<br />

anderen folgen in entsprechender Reihenfolge. Greift jemand aus dem Hinterhalt<br />

an oder überrascht seinen Gegner auf andere Weise, erhält er automatisch ein freies<br />

Manöver. Die Reihenfolge aller späteren Manöver wird dann mittels der<br />

Initiativ-Regel bestimmt.<br />

COUNTDOWN<br />

Aus der ermittelten Initiative ergeben sich drei wichtige Informationen:<br />

1. Die Gesamtlänge der Kampfrunde (richtet sich nach dem Kämpfer mit der<br />

höchsten Initiative).<br />

2. Die Anzahl aller Manöver der Kampfrunde.<br />

3. Die mögliche Reihenfolge offensiver Manöver.<br />

Defensive Manöver geschehen immer unmittelbar auf ein gegnerisches, offensives<br />

Manöver. Sie sind zeitunabhängig.<br />

Beispiel: An einem Kampf sind drei Personen beteiligt – der Krieger Karlen,<br />

Schatzsucher Retro und Tomar, der Lump. Zu Beginn der Auseinandersetzung<br />

würfeln sie ihre Initiativen. Die Resultate: Karlen = 21 (3 Manöver),<br />

Retro = 14 (2 Manöver), Tomar = 9 (1 Manöver). Jede Kampfrunde wird geteilt in<br />

einen Raum von 22 Zeiteinheiten, die der Spielleiter auch tatsächlich herunterzählt.<br />

21 1. Manöver Karlen<br />

20<br />

19<br />

18<br />

17<br />

16<br />

15

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