ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3<br />
Schizophrenie<br />
Der Charakter entwickelt mit<br />
der Zeit eine fiktive Identität.<br />
Phobie<br />
Der Charakter wird verfolgt<br />
von unbegründeten Ängsten<br />
vor bestimmten Gegenständen,<br />
Situationen oder Kreaturen<br />
(Ratten, große Höhen, enge<br />
Räume, Feuer …)<br />
Paranoia<br />
Der Charakter entwickelt<br />
Wahnideen (Verfolgungswahn,<br />
Größenwahn, Vergiftungswahn)<br />
oder erleidet Halluzinationen.<br />
Fanatisch<br />
Der Charakter behandelt<br />
bestimmte Ideen überwertig.<br />
Die Psychische Resistenz wird für<br />
Aktionen, die mit dem<br />
Fanatismus in Verbindung<br />
stehen als 10 betrachtet, sonst<br />
gilt der ursprüngliche Wert.<br />
80<br />
WIDERNATUR<br />
Übersteigt eine Tugend den Wert von 5, entwickelt sich der Charakter<br />
widernatürlich. Mit manchmal unerwünschtem Nebeneffekt …<br />
DIE DER GEWALT<br />
Im Nahkampf verursachen Angriffe des Charakters stets eine Schadensklasse mehr<br />
als normal.<br />
Der Charakter verfügt über unmenschlich hohe Kraft. Ist er unkonzentriert, bei<br />
drohender Gefahr oder Schmerz, kann es jedoch zu unkontrollierten<br />
Kraftausbrüchen kommen, bei der Gegenstände beschädigt oder andere verletzt<br />
werden. Der Charakter gewinnt in diesen Momenten etwa ein Zehntel an<br />
Körpermasse.<br />
DIE DER REAKTION<br />
Bei der Ermittlung der Initiative erhält der Charakter stets einen zusätzlichen<br />
zehnseitigen Würfel.<br />
Der Charakter scheint in permanenter Unruhe und spricht oft undeutlich schnell.<br />
Gelegentlich kommt es zu unerklärlichen, schmerzhaften Krämpfen. Im Alltag<br />
scheint die intuitive, ja manchmal tierhafte Reaktion der gesunden Überlegung<br />
vorauszueilen.<br />
DIE DER KÜNSTE<br />
Alle Fertigkeiten, die vornehmlich mit der Tugend Künste kombiniert werden,<br />
erhalten den Status von Naturtalenten.<br />
Der Charakter erweist sich als wahres Multitalent. All seine Fachrichtungen werden<br />
zu Spezialgebieten und er konstruiert, zeichnet, musiziert als wären seine letzten<br />
Tage angebrochen. Darüber vergisst er jedoch vieles andere, mitunter selbst, den<br />
Gefährten in die nächste Stadt zu folgen.<br />
DIE DER WEISHEIT<br />
Genie und Wahnsinn liegen dicht beieinander – Je nach Situation glänzt der<br />
Charakter durch überragenden Scharfsinn oder absurde Ideen. Ihn befällt eine<br />
beginnende Geisteskrankheit nach Entscheidung des Spielleiters. �<br />
DIE DER GUNST<br />
Die einzigartige Ausstrahlung des Charakters kann Feinde zu Freunden machen.<br />
Wilde Tiere wiederum scheint der Charakter zu provozieren. Sofern nicht durch die<br />
Fertigkeit »Tierführung« oder eine persönliche Bindung gezähmt, verhalten sich<br />
Tiere dem Charakter gegenüber aggressiv.