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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ENDL AND 3<br />

Schizophrenie<br />

Der Charakter entwickelt mit<br />

der Zeit eine fiktive Identität.<br />

Phobie<br />

Der Charakter wird verfolgt<br />

von unbegründeten Ängsten<br />

vor bestimmten Gegenständen,<br />

Situationen oder Kreaturen<br />

(Ratten, große Höhen, enge<br />

Räume, Feuer …)<br />

Paranoia<br />

Der Charakter entwickelt<br />

Wahnideen (Verfolgungswahn,<br />

Größenwahn, Vergiftungswahn)<br />

oder erleidet Halluzinationen.<br />

Fanatisch<br />

Der Charakter behandelt<br />

bestimmte Ideen überwertig.<br />

Die Psychische Resistenz wird für<br />

Aktionen, die mit dem<br />

Fanatismus in Verbindung<br />

stehen als 10 betrachtet, sonst<br />

gilt der ursprüngliche Wert.<br />

80<br />

WIDERNATUR<br />

Übersteigt eine Tugend den Wert von 5, entwickelt sich der Charakter<br />

widernatürlich. Mit manchmal unerwünschtem Nebeneffekt …<br />

DIE DER GEWALT<br />

Im Nahkampf verursachen Angriffe des Charakters stets eine Schadensklasse mehr<br />

als normal.<br />

Der Charakter verfügt über unmenschlich hohe Kraft. Ist er unkonzentriert, bei<br />

drohender Gefahr oder Schmerz, kann es jedoch zu unkontrollierten<br />

Kraftausbrüchen kommen, bei der Gegenstände beschädigt oder andere verletzt<br />

werden. Der Charakter gewinnt in diesen Momenten etwa ein Zehntel an<br />

Körpermasse.<br />

DIE DER REAKTION<br />

Bei der Ermittlung der Initiative erhält der Charakter stets einen zusätzlichen<br />

zehnseitigen Würfel.<br />

Der Charakter scheint in permanenter Unruhe und spricht oft undeutlich schnell.<br />

Gelegentlich kommt es zu unerklärlichen, schmerzhaften Krämpfen. Im Alltag<br />

scheint die intuitive, ja manchmal tierhafte Reaktion der gesunden Überlegung<br />

vorauszueilen.<br />

DIE DER KÜNSTE<br />

Alle Fertigkeiten, die vornehmlich mit der Tugend Künste kombiniert werden,<br />

erhalten den Status von Naturtalenten.<br />

Der Charakter erweist sich als wahres Multitalent. All seine Fachrichtungen werden<br />

zu Spezialgebieten und er konstruiert, zeichnet, musiziert als wären seine letzten<br />

Tage angebrochen. Darüber vergisst er jedoch vieles andere, mitunter selbst, den<br />

Gefährten in die nächste Stadt zu folgen.<br />

DIE DER WEISHEIT<br />

Genie und Wahnsinn liegen dicht beieinander – Je nach Situation glänzt der<br />

Charakter durch überragenden Scharfsinn oder absurde Ideen. Ihn befällt eine<br />

beginnende Geisteskrankheit nach Entscheidung des Spielleiters. �<br />

DIE DER GUNST<br />

Die einzigartige Ausstrahlung des Charakters kann Feinde zu Freunden machen.<br />

Wilde Tiere wiederum scheint der Charakter zu provozieren. Sofern nicht durch die<br />

Fertigkeit »Tierführung« oder eine persönliche Bindung gezähmt, verhalten sich<br />

Tiere dem Charakter gegenüber aggressiv.

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