ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 Berufe und eine ausführliche Beschreibung der dazugehö- rigen Berufsfertigkeiten im Kapitel »Charakter, Berufung«. 8 „ES MAG SEIN, DASS WIR DURCH BERUFSFERTIGKEITEN Berufung verleiht einem Charakter eine bestimme Zahl zusätzlicher Fertigkeiten zu Spielbeginn. Diese lassen sich von ihm mit der normalen Steigerungsformel für Fertigkeiten verbessern. Fremde Berufsfertigkeiten sind nach Entscheidung des Spielleiters im Laufe des Spiels erlernbar, sofern entsprechende Bedigungen gegeben sind: Die Verfügbarkeit von Lehrmeistern, deren Bereitschaft, Schüler anzunehmen, Zeit, Tauschmittel, usw. ÜBERSICHT BERUFSFERTIGKEITEN Adrenalin Alchimie Bauchreden Betteln Blutrausch Dauerfeuer Eilmarsch Elementarkunst Fahrkunst Folterkunst Gaukelei Geschick Glaube Glück DAS WISSEN ANDERER G E L E H R T E R W E R D E N . W E I S E R WERDEN WIR NUR D U R C H U N S S E L B S T. “ (– Montaigne) In der Fertigkeit Sprache gilt die erleichterte Steigerung von Naturtalenten für alle Dialekte, die der Charakter beherrscht. Hektik Kampfkunst Kraftakt Lernen Meucheln Prophezeien Propaganda Resistenz Runen Schätzen Schießkunst Seuchen Sechster Sinn Sex NATURTALENTE In der Regel gelten die drei bei Spielbeginn höchsten Fertigkeiten eines Charakters als Naturtalente – solange es jedoch dem Eigenschaftsprofil nicht widerspricht, können auch andere Fertigkeiten zu Naturtalenten bestimmt werden.� Erleichterte Steigerung von Naturtalenten (Fertigkeit) Spiele Tanzen Tarnen Täuschen Telepathie Tierführung Tierstimme Tüftelei Unheil Vertuschen Wissen BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER FERTIGKEITSWERT x 4 Im Gegensatz zu normalen Fertigkeiten können Naturtalente auch über einen Wert von 5 hinaus gesteigert werden. Der Spielleiter markiert die Obergrenze. Wunder Erwirken Zähigkeit

Anstelle einer Fertigkeit kann auch eine Tugend zum Naturtalent bestimmt werden. Erleichterte Steigerung von Naturtalenten (Tugend) � BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER TUGENDWERT x 9 Keine Tugend ist auf natürlichem Wege über 5 zu steigern, es sei denn, Mutation oder Charaktererschaffung erlauben einen höheren Wert. ERFAHRUNGSPUNKTE Grundsätzlich ist der Spielleiter für die Vergabe von Erfahrungspunkten verantwortlich. Die Menge richtet sich nach der Leistung der Spieler. Ein üblicher Durchschnitt liegt bei je etwa 10 Punkten pro Abenteuer. Sie werden nach dessen Abschluss verteilt. OBLIGATORISCH (2) für jeden überlebenden Spieler ROLLENSPIEL (0) Der Spieler hat kaum Interesse am Geschehen gezeigt oder war häufig abgelenkt. (2) Der Spieler hat seinen Charakter rollengerecht dargestellt. (4) Der Spieler war mit Enthusiasmus bei der Sache. VORGEHEN (0) Der Spieler konnte keine Ideen zur Lösung des Abenteuers beisteuern. (4) Der Spieler hat die Fähigkeiten seines Charakters klug eingesetzt und zur Lösung des Abenteuers beigetragen. (6) Der Spieler war gezwungen, bedeutende Teile des Abenteuers im Alleingang zu lösen und war erfolgreich. AKTION (2) Der Charakter hat einen gefährlichen Gegner überwunden. (2) Der Charakter hat einem Gruppenmitglied das Leben gerettet. NEUES (2) Der Charakter hat etwas zum ersten mal erlebt (Elementarismus, Artefakte, fremde Rassen, das Meer, die Wüste, Schnee …). SCHÄDEN (2) für erlittene, lebensbedrohliche Schäden (2) für Verwuchs / Mutation REISEN (1+) für Reisen Ergänzende (+2 je Abenteuer) Schreiben einer Spielchronik, von Abenteuer zu Abenteuer (+1 je Abenteuer) Zeichnung und Entwicklung einer Landkarte, von Abenteuer zu Abenteuer (+5 EP einmalig) Entwicklung einer umfassenden Biographie des eigenen Spielercharakters (variabel) Entwicklung eigener Handouts 9

Anstelle einer Fertigkeit kann auch eine Tugend zum Naturtalent bestimmt werden.<br />

Erleichterte Steigerung von Naturtalenten (Tugend) �<br />

BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER TUGENDWERT x 9<br />

Keine Tugend ist auf natürlichem Wege über 5 zu steigern, es sei denn, Mutation<br />

oder Charaktererschaffung erlauben einen höheren Wert.<br />

ERFAHRUNGSPUNKTE<br />

Grundsätzlich ist der Spielleiter für die Vergabe von Erfahrungspunkten<br />

verantwortlich. Die Menge richtet sich nach der Leistung der Spieler. Ein üblicher<br />

Durchschnitt liegt bei je etwa 10 Punkten pro Abenteuer. Sie werden nach dessen<br />

Abschluss verteilt.<br />

OBLIGATORISCH<br />

(2) für jeden überlebenden Spieler<br />

ROLLENSPIEL<br />

(0) Der Spieler hat kaum Interesse am Geschehen gezeigt oder war<br />

häufig abgelenkt.<br />

(2) Der Spieler hat seinen Charakter rollengerecht dargestellt.<br />

(4) Der Spieler war mit Enthusiasmus bei der Sache.<br />

VORGEHEN<br />

(0) Der Spieler konnte keine Ideen zur Lösung des Abenteuers beisteuern.<br />

(4) Der Spieler hat die Fähigkeiten seines Charakters klug eingesetzt und zur<br />

Lösung des Abenteuers beigetragen.<br />

(6) Der Spieler war gezwungen, bedeutende Teile des Abenteuers im Alleingang zu<br />

lösen und war erfolgreich.<br />

AKTION<br />

(2) Der Charakter hat einen gefährlichen Gegner überwunden.<br />

(2) Der Charakter hat einem Gruppenmitglied das Leben gerettet.<br />

NEUES<br />

(2) Der Charakter hat etwas zum ersten mal erlebt (Elementarismus, Artefakte,<br />

fremde Rassen, das Meer, die Wüste, Schnee …).<br />

SCHÄDEN<br />

(2) für erlittene, lebensbedrohliche Schäden<br />

(2) für Verwuchs / Mutation<br />

REISEN<br />

(1+) für Reisen<br />

Ergänzende<br />

(+2 je Abenteuer) Schreiben<br />

einer Spielchronik, von<br />

Abenteuer zu Abenteuer<br />

(+1 je Abenteuer) Zeichnung<br />

und Entwicklung einer<br />

Landkarte, von Abenteuer zu<br />

Abenteuer<br />

(+5 EP einmalig) Entwicklung<br />

einer umfassenden Biographie<br />

des eigenen Spielercharakters<br />

(variabel) Entwicklung eigener<br />

Handouts<br />

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