ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 SINNESSCHÄRFE Sinnesschärfe erweitert die Auffassungsgabe eines Charakters im Sehen, Hören, Schmecken, Riechen und Tasten. Sie wird in der Regel mit der Tugend Reaktion kombiniert. SPR ACHEN (Spezialisierung erforderlich) Dem alten Menschlichen, einer toten Sprache, Kommunikationsmittel allein für Gelehrte folgten 5 starke Dialakte – Humania, Cerboria, Aquidia, Madia und Ikaria. Hinzu kommt die universelle Fertigkeit Symbole zum intuitiven Verständnis von Zeichen und Gebärden. „ICH ERZÄHLE IHNEN ETWAS - S I E E R Z Ä H L E N MIR ETWAS.“ (- Das Schweigen der Lämmer) Sprecher zweier durch Linien verbundener Dialekte können sich nach kurzer Eingewöhnung gut miteinander verständigen. Für entfernte Dialekte (Cerboria–Aquidia, Ikaria–Madia) gilt der Fertigkeitswert Sprache als gedrittelt, für das Menschliche als geviertelt (Cerboria 5 bedeutet also automatisch Menschlich 1,25 = 1). S. hierzu auch weiter unten »verwandte Fertigkeiten«. SPRENGSTOFFE Das Wissen um die Gefahren, die Herstellung und Anwendung von Schwarzpulver und Sprengstoff. Ein Charakter mit hohem Fertigkeitswert kann Bomben konstruieren oder entschärfen. TRICKS UND GLÜCKSSPIEL Die Fähigkeit, verschiedene Karten- und Zaubertricks durchzuführen und die Kenntnis von Glücksspielen. Auch Taschendiebstahl unterliegt dieser Fertigkeit. WAFFENLOSER K A MPF (Spezialisierung erforderlich) A H C Die Fertigkeit in einer bestimmten Variante des waffenlosen Kampfes (Prügelei, Beißen, Schwanz). Die Fertigkeit Prügelei regelt alle gewalttätigen, körperlichen Auseinandersetzungen, seien es Schläge, Tritte, Würfe oder dergleichen. Ein hoher Wert deutet auf die Beherrschung eines individuellen Stils (z.B. »Kung Fu«) wogegen ein Charakter mit niedrigem Wert eher unkontrolliert um sich schlägt. Die Fertigkeit Beißen (vornehmlich für Aquides) bestimmt Angriffe mit dem Gebiss und Schwanz (ausschließlich für Aquides) regelt Angriffe mit dem Schwanz. I M
NEUE FERTIGKEITEN Das System aus Fertigkeiten + Tugenden ist offen für Erweiterungen. Wenn in einer Spielrunde Situationen auftauchen, die mit den bestehenden Mitteln nicht zu meistern sind, steht es ihr frei, neue Fertigkeiten einzuführen. Komponenten wie Natur oder Jagd bestehen aus einer großen Zahl einzelner Disziplinen. Wer möchte, splittet sie auf in Tierkunde, Fährten lesen, Fischfang und so fort. Einige Spielleiter teilen Sinnesschärfe in Hören, Sehen, Riechen und Tasten – auf Wunsch ist auch dies möglich. ERFAHRUNG Immer wenn ein Charakter eine ereignisreiche Zeitspanne absolviert (in der Regel handelt es sich dabei um Abenteuer) erhält er dafür Erfahrungspunkte (EP). Mit Hilfe dieser Erfahrungspunkte, die auch über den Zeitraum mehrerer Abenteuer hinweg gesammelt werden können, ist es ihm möglich, Tugenden und Fertigkeiten zu verbessern. Der zur Steigerung erforderliche Aufwand an Punkten richtet sich nach der Höhe des angestrebten Fertigkeitswertes. � Steigerung von Fertigkeiten BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER FERTIGKEITSWERT × 5 Steigerung von Tugenden BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER TUGENDWERT × 10 Im Sinne einer plausiblen Erzählung sollte die Steigerung auf jene Fertigkeiten beschränkt sein, die dem Charakter während des bestandenen Abenteuers dienlich waren. Ein Abenteurer, der häufig mit dem Schwert hantiert, darf also sicherlich seine Fertigkeit Schwerter u. Säbel erhöhen, nicht jedoch Kettenwaffen oder Armbrust. Bei Fertigkeiten wie Sprachen ist zu berücksichtigen, dass der Charakter entweder auf Lehrmaterial oder einen Lehrmeister zurückgreifen können muss. Für höhere Fertigkeitswerte ist mitunter der Besuch von Weisen und Eingeweihten erforderlich. Beispiel Shon hat die Fertigkeit Propaganda von 2. Er möchte diesen Wert auf 3 steigern, wozu er 15 EP einsetzen muss. Fertig! Wollte er den Wert von 2 auf 4 steigern, müsste er zuerst die 15 EP für den Fertigkeitswert 3 und anschließend die 20 EP für den Fertigkeitswert 4 inves- tieren. Das Überspringen von Werten ist nicht möglich.
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Sinnesschärfe erweitert die Auffassungsgabe eines Charakters im Sehen, Hören,<br />
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Dem alten Menschlichen, einer toten Sprache, Kommunikationsmittel allein für<br />
Gelehrte folgten 5 starke Dialakte – Humania, Cerboria, Aquidia, Madia und<br />
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Eingewöhnung gut miteinander verständigen. Für entfernte Dialekte<br />
(Cerboria–Aquidia, Ikaria–Madia) gilt der Fertigkeitswert Sprache als gedrittelt,<br />
für das Menschliche als geviertelt (Cerboria 5 bedeutet also automatisch Menschlich<br />
1,25 = 1). S. hierzu auch weiter unten »verwandte Fertigkeiten«.<br />
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Das Wissen um die Gefahren, die Herstellung und Anwendung von Schwarzpulver<br />
und Sprengstoff. Ein Charakter mit hohem Fertigkeitswert kann Bomben<br />
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Die Fähigkeit, verschiedene Karten- und Zaubertricks durchzuführen und die<br />
Kenntnis von Glücksspielen. Auch Taschendiebstahl unterliegt dieser Fertigkeit.<br />
WAFFENLOSER K A MPF (Spezialisierung erforderlich)<br />
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Die Fertigkeit in einer bestimmten Variante des waffenlosen Kampfes (Prügelei,<br />
Beißen, Schwanz). Die Fertigkeit Prügelei regelt alle gewalttätigen, körperlichen<br />
Auseinandersetzungen, seien es Schläge, Tritte, Würfe oder dergleichen. Ein<br />
hoher Wert deutet auf die Beherrschung eines individuellen Stils (z.B. »Kung Fu«)<br />
wogegen ein Charakter mit niedrigem Wert eher unkontrolliert um sich schlägt.<br />
Die Fertigkeit Beißen (vornehmlich für Aquides) bestimmt Angriffe mit dem Gebiss<br />
und Schwanz (ausschließlich für Aquides) regelt Angriffe mit dem Schwanz.<br />
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