ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 Spezialisierung Nahkampf Messer u. Dolche Schwerter u. Säbel Äxte u. Beile Zweihänder Kettenwaffen Peitschen Speere u. Stäbe Knüppel Schilde … 4 LESEN UND SCHREIBEN Die Dialekte des ENDLANDs verfügen über ein identisches Zeicheninventar. Die Fertigkeit Lesen und Schreiben kennzeichnet die Fähigkeit eines Charakters im Umgang mit diesen Schriftzeichen. Der Fertigkeitswert gilt für alle Dialekte, die der Charakter beherrscht, ist jedoch im Einzelfall begrenzt auf die Höhe der dazugehörigen Sprachfertigkeit (s.u.). Normalerweise kann ein Charakter Texte in einer ihm fremden Sprache lesen – Buchstabe für Buchstabe – ohne jedoch ein Wort vom Inhalt zu verstehen. M ALEREI Die Fähigkeit zum geschickten Umgang mit Kohle, Feder, Pinsel und Kreide in verschiedenen Stilen. Mit steigendem Fertigkeitswert kann der Charakter um so echtere Abbildungen seiner Umgebung zu Papier bringen. MECHANIK UND REPAR ATUR Die Fähigkeit, mechanische Zusammenhänge zu durchschauen und unter Zuhilfenahme improvisierter Werkzeuge zu manipulieren. Bei hohen Fertigkeitswerten ist hiermit auch die Anfertigung komplexer Konstruktionszeichnungen möglich. MUSIK (Spezialisierung erforderlich) Die Fähigkeit zum geschickten Umgang mit einem Musikinstrument wie Flöte, Laute, Mundharmonika oder Gesang. Artefaktkundige Charak- tere können sich auch auf moderne Instrumente spezialisieren. NAHK A MPF (Spezialisierung erforderlich) Das Potenzial im Umgang mit Nahkampfwaffen eines bestimmten Typs. � Nahkampffertigkeiten werden in der Regel mit der Tugend Reaktion kombiniert. Der Wert der Nahkampffertigkeit Schilde senkt den Attackemalus eines Schildträgers (mehr hierzu im Kapitel »Vom Kampf«). NATUR (Spezialisierung erforderlich) Vier unterschiedliche Fertigkeiten, Gewässer, Gebirge, Wald u.Wiese und Wüste u. Steppe. Sie definieren das Wissen über essbare bzw. giftige Pflanzen und Pilze in der jeweiligen Region; zudem die Kenntnis von Naturgesetzen und dem Überleben in der Wildnis.
ORIENTIERUNG Das Wissen eines Charakters über die Lage von Küsten, Wäldern, Gebirgen und Gewässern sowie sein Orientierungssinn. RHETORIK Kennzeichnet die darstellerischen Fähigkeiten eines Charakters und sein Talent, andere Personen für sich, ein persönliches Vorhaben oder einen zum Verkauf stehenden Gegenstand zu werben. � RECHNEN Die Fähigkeit eines Charakters, Mengen in Zahlen zu fassen und differenzierter zu beschreiben als »viel«, »sehr viel« oder »wenig«. Ein hoher Wert deutet auf ausgeprägtes, logisches Denkvermögen und die Kenntnis von mathematischen Gesetzen. REIT TIERE (Spezialisierung erforderlich) Das Talent im Umgang mit Reittieren einer bestimmten Art (Echsen, Pferde, Kamele, Elefanten u.a.). Je höher der Fertigkeitswert, desto sicherer beherrscht der Reiter sein Tier und kennt dessen individuelle Bedürfnisse. SCHWIM MEN Das Schwimm- und Tauchtalent eines Charakters. Der Spielleiter ermittelt die erforderliche Schwierigkeit je nach Situation (Schwimmdauer, Tauchdauer, Tauchtiefe). Die max. Schwimmdauer eines Charakters beträgt Fähigkeit in 10 Min. Die max. Schwimmgeschwindigkeit beträgt Fähigkeit in 0,2m/Sek. Die max. Tauchtiefe beträgt Fähigkeit in m. Die max. Tauchdauer beträgt Fähigkeit in 30 Sekunden. Für Aquides: Die max. Schwimmdauer beträgt Fähigkeit in 20 Min. Die max. Schwimmgeschwindigkeit beträgt Fähigkeit in 0,3m/Sek. Die max. Tauchtiefe beträgt Fähigkeit in 2m. Die max. Tauchdauer beträgt Fähigkeit in Minuten. Zur Erinnerung: Fähigkeit bezeichnet in diesem Zusammenhang nicht den isolierten Fertigkeitswert sondern stets eine Kombination (zum Beispiel Gewalt + Schwimmen oder Reaktion + Schwimmen). Die Reaktion von Nichtspieler- charakteren (NSC) richtet sich maßgeblich nach der Höhe des Erfolges. (-9) zornig Der NSC reagiert wütend. Er wird alles tun, um den Agitator an seinem Vorhaben zu hindern. (-6) mies Der NSC kann den Agitator nicht leiden und wird gegen ihn handeln, sofern es keinen allzu großen Aufwand erfordert. (-3) unfreundlich Der NSC reagiert abweisend. Die Angelegenheit des Agitators interessiert ihn nicht. (0) neutral Zwischen NSC und Agitator besteht ein normales Verhältnis. (+3) freundlich Der NSC reagiert einladend. Er hat ein offenes Ohr für die Angelegenheit des Agitators (+6) sehr freundlich Der NSC ist vom Agitator beeindruckt. Sofern es keinen allzu großen Aufwand erfordert, wird er ihn unterstützen. (+9) euphorisch Der NSC ist vom Agitator begeistert. Er wird alles tun, um in seiner Gunst zu steigen. 5
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Spezialisierung Nahkampf<br />
Messer u. Dolche<br />
Schwerter u. Säbel<br />
Äxte u. Beile<br />
Zweihänder<br />
Kettenwaffen<br />
Peitschen<br />
Speere u. Stäbe<br />
Knüppel<br />
Schilde …<br />
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LESEN UND SCHREIBEN<br />
Die Dialekte des <strong>ENDLAND</strong>s verfügen über ein identisches Zeicheninventar. Die<br />
Fertigkeit Lesen und Schreiben kennzeichnet die Fähigkeit eines Charakters im<br />
Umgang mit diesen Schriftzeichen. Der Fertigkeitswert gilt für alle Dialekte, die<br />
der Charakter beherrscht, ist jedoch im Einzelfall begrenzt auf die Höhe der<br />
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einer ihm fremden Sprache lesen – Buchstabe für Buchstabe – ohne jedoch ein Wort<br />
vom Inhalt zu verstehen.<br />
M ALEREI<br />
Die Fähigkeit zum geschickten Umgang mit Kohle, Feder, Pinsel und Kreide in<br />
verschiedenen Stilen. Mit steigendem Fertigkeitswert kann der Charakter um so<br />
echtere Abbildungen seiner Umgebung zu Papier bringen.<br />
MECHANIK UND REPAR ATUR<br />
Die Fähigkeit, mechanische Zusammenhänge zu durchschauen und unter<br />
Zuhilfenahme improvisierter Werkzeuge zu manipulieren. Bei hohen<br />
Fertigkeitswerten ist hiermit auch die Anfertigung komplexer<br />
Konstruktionszeichnungen möglich.<br />
MUSIK (Spezialisierung erforderlich)<br />
Die Fähigkeit zum geschickten Umgang mit einem Musikinstrument wie<br />
Flöte, Laute, Mundharmonika oder Gesang. Artefaktkundige Charak-<br />
tere können sich auch auf moderne Instrumente spezialisieren.<br />
NAHK A MPF (Spezialisierung erforderlich)<br />
Das Potenzial im Umgang mit Nahkampfwaffen eines<br />
bestimmten Typs. � Nahkampffertigkeiten werden in<br />
der Regel mit der Tugend Reaktion kombiniert.<br />
Der Wert der Nahkampffertigkeit Schilde senkt<br />
den Attackemalus eines Schildträgers (mehr hierzu<br />
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NATUR (Spezialisierung erforderlich)<br />
Vier unterschiedliche Fertigkeiten,<br />
Gewässer, Gebirge, Wald u.Wiese<br />
und Wüste u. Steppe. Sie definieren<br />
das Wissen über essbare bzw. giftige<br />
Pflanzen und Pilze in der jeweiligen<br />
Region; zudem die Kenntnis von<br />
Naturgesetzen und dem Überleben in<br />
der Wildnis.