ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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OFFENER WURF<br />
Würfelt der Charakter bei einer Probe oder zur Ermittlung des expliziten Erfolges<br />
eine 10, kann der Spielleiter einen weiteren Wurf gestatten. Sein Ergebnis<br />
kennzeichnet die Anzahl zusätzlicher Erfolge.<br />
Beispiel: Dwarven führt eine Aktion mit der hohen Schwierigkeit von 14. Der Wert<br />
seiner Tugend beträgt lediglich 3. Das ergibt einen Mindestwurf von 11. Dennoch<br />
würfelt Dwarven und erhält tatsächlich eine 10. Der Spielleiter gestattet ihm einen<br />
weiteren Wurf. Diesmal eine 6; addiert zum vorherigen Wurf eine 16. Damit ist die<br />
Aktion um 5 Punkte gelungen! Ein überraschender Erfolg.<br />
FERTIGKEITEN<br />
Auf der Basis seiner Tugenden entwickelt jeder Charakter von Geburt an bestimmte<br />
Neigungen und Interessen. Untergeordnete Kenntnisse wie Lesen, Schreiben,<br />
Reiten oder Schwimmen. Sie werden bezeichnet als Fertigkeiten.<br />
EINSATZ VON FERTIGKEITEN<br />
Fertigkeiten ermöglichen einem Charakter differenziertere Handlungen, als sie<br />
auf der Basis reiner Tugenden möglich wären. Er kann lernen, neue Sprachen zu<br />
sprechen, ein Musikinstrument zu spielen oder besser zu kämpfen. Kommt es zur<br />
Probe auf eine dieser Fertigkeiten, kombiniert der Spielleiter den Wert einer Tugend<br />
(beispielsweise 4) mit dem Fertigkeitswert (beispielsweise 3) und vergleicht die<br />
Summe (=7) auf bekannte Weise mit der Schwierigkeit der Aktion.<br />
TUGEND + FERTIGKEIT = FÄHIGKEIT<br />
Wird eine Probe auf eine Fähigkeit gefordert, ist damit stets der kombinierte Wert<br />
gemeint.<br />
Welche Kombination aus Tugend und Fertigkeit vom Spielleiter zu wählen ist,<br />
hängt von der geplanten Handlung des Charakters ab. Verfügt der Charakter über<br />
keine der Aktion zuträgliche Fertigkeit, beschränkt sich der Wurf günstigstenfalls<br />
auf den Wert der Tugend allein.<br />
„ G E R E C H T I G K E I T<br />
I S T N U R D A S F A L L E N<br />
DER WÜRFEL...“<br />
(– Dr. Dealgood, Mad Max III)<br />
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