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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ENDL AND 3<br />

Verfügt der Betroffene zudem<br />

über eine Fertigkeit, die<br />

seine Chance zur Abwehr der<br />

Beherrschung erhöht, wird auch<br />

deren Wert addiert. Handelt es<br />

sich dabei um eine limitierte<br />

Fertigkeit, gilt der Einsatz im<br />

Rahmen der Abwehr als eine<br />

Anwendung.<br />

Zu viel auf einmal?<br />

Keine Panik … Mehr über den<br />

Einsatz von Fertigkeiten weiter<br />

unten.<br />

4<br />

AKTIONEN<br />

FREIE AKTION<br />

Jede Handlung, deren unmittelbare Konsequenz den Charakter allein betrifft, gilt<br />

als freie Aktion. Die Schwierigkeit ermittelt der Spielleiter unter Einsatz von<br />

Erfahrung und Intuition – das übliche Vorgehen.<br />

WET TK A MPF<br />

Jede Handlung, die zwei Charaktere in direktem Vergleich absolvieren (Wettlauf,<br />

Glücksspiel u.a.), gilt als Wettkampf. Hierbei würfeln beide Beteiligten mit einem<br />

zehnseitigen Würfel gegen die vom Spielleiter verhängte Schwierigkeit. Der<br />

Charakter mit dem höheren Erfolg gewinnt.<br />

BEHERRSCHUNG<br />

Jede Handlung, die auf die Beherrschung eines anderen Charakters gerichtet ist<br />

(Täuschen, Betrügen, Bestehlen u.a.), wird um die Summe zweier Tugenden des<br />

Betroffenen erschwert. Eine häufige Kombination, Weisheit + Gunst, findet sich<br />

schon in Form der Psychischen Resistenz. Die Ermittlung der zusätzlichen,<br />

nominalen Schwierigkeit bleibt dem Spielleiter überlassen.<br />

Beispiel: Dark greift im Gedränge nach dem Goldbeutel eines Fremden. Der Spielleiter<br />

bestimmt eine Schwierigkeit von 4 (leicht) und addiert die Tugenden Reaktion (3) +<br />

Gunst (2) des Betroffenen. Es ergibt sich die endgültige Schwierigkeit von 9. Welche<br />

Tugenden es bei einer bestimmten Aktion zu überwinden gilt, obliegt der Entschei-<br />

dung des Spielleiters. �<br />

DEFINIERTE AKTION<br />

Angriff, Verteidigung und Heilung werden im Regelwerk detailliert beschrieben.<br />

Fällt eine Handlung in den Bereich einer definierten Aktion, muss der Spielleiter<br />

keine eigene Schwierigkeit ermitteln (so hat ein Fausthieb in den Oberkörper eines<br />

Gegners eine feste Schwierigkeit von 5). Natürlich kann er die Vorgabe unter<br />

außergewöhnlichen Umständen erhöhen oder senken.<br />

EXPLIZITER ERFOLG<br />

Übersteigt der Tugendwert eines Charakters die für eine bestimmte Aktion<br />

geforderte Schwierigkeit, entfällt der Würfelwurf, und die Handlung gelingt ohne<br />

Probe. Bei Bedarf kann dennoch ein W10 zur Ermittlung des expliziten Erfolges<br />

gerollt werden.<br />

Beispiel: Die Schwierigkeit einer Aktion beträgt 1. Der Tugendwert des Charakters 4<br />

(und dies entspricht einem automatischen Erfolg von +3). Hinzu kommt das Ergebnis<br />

eines Würfelwurfs (in diesem Beispiel 5) macht 9. Die Aktion wäre mit +8 gelungen!

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