ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3<br />
Verfügt der Betroffene zudem<br />
über eine Fertigkeit, die<br />
seine Chance zur Abwehr der<br />
Beherrschung erhöht, wird auch<br />
deren Wert addiert. Handelt es<br />
sich dabei um eine limitierte<br />
Fertigkeit, gilt der Einsatz im<br />
Rahmen der Abwehr als eine<br />
Anwendung.<br />
Zu viel auf einmal?<br />
Keine Panik … Mehr über den<br />
Einsatz von Fertigkeiten weiter<br />
unten.<br />
4<br />
AKTIONEN<br />
FREIE AKTION<br />
Jede Handlung, deren unmittelbare Konsequenz den Charakter allein betrifft, gilt<br />
als freie Aktion. Die Schwierigkeit ermittelt der Spielleiter unter Einsatz von<br />
Erfahrung und Intuition – das übliche Vorgehen.<br />
WET TK A MPF<br />
Jede Handlung, die zwei Charaktere in direktem Vergleich absolvieren (Wettlauf,<br />
Glücksspiel u.a.), gilt als Wettkampf. Hierbei würfeln beide Beteiligten mit einem<br />
zehnseitigen Würfel gegen die vom Spielleiter verhängte Schwierigkeit. Der<br />
Charakter mit dem höheren Erfolg gewinnt.<br />
BEHERRSCHUNG<br />
Jede Handlung, die auf die Beherrschung eines anderen Charakters gerichtet ist<br />
(Täuschen, Betrügen, Bestehlen u.a.), wird um die Summe zweier Tugenden des<br />
Betroffenen erschwert. Eine häufige Kombination, Weisheit + Gunst, findet sich<br />
schon in Form der Psychischen Resistenz. Die Ermittlung der zusätzlichen,<br />
nominalen Schwierigkeit bleibt dem Spielleiter überlassen.<br />
Beispiel: Dark greift im Gedränge nach dem Goldbeutel eines Fremden. Der Spielleiter<br />
bestimmt eine Schwierigkeit von 4 (leicht) und addiert die Tugenden Reaktion (3) +<br />
Gunst (2) des Betroffenen. Es ergibt sich die endgültige Schwierigkeit von 9. Welche<br />
Tugenden es bei einer bestimmten Aktion zu überwinden gilt, obliegt der Entschei-<br />
dung des Spielleiters. �<br />
DEFINIERTE AKTION<br />
Angriff, Verteidigung und Heilung werden im Regelwerk detailliert beschrieben.<br />
Fällt eine Handlung in den Bereich einer definierten Aktion, muss der Spielleiter<br />
keine eigene Schwierigkeit ermitteln (so hat ein Fausthieb in den Oberkörper eines<br />
Gegners eine feste Schwierigkeit von 5). Natürlich kann er die Vorgabe unter<br />
außergewöhnlichen Umständen erhöhen oder senken.<br />
EXPLIZITER ERFOLG<br />
Übersteigt der Tugendwert eines Charakters die für eine bestimmte Aktion<br />
geforderte Schwierigkeit, entfällt der Würfelwurf, und die Handlung gelingt ohne<br />
Probe. Bei Bedarf kann dennoch ein W10 zur Ermittlung des expliziten Erfolges<br />
gerollt werden.<br />
Beispiel: Die Schwierigkeit einer Aktion beträgt 1. Der Tugendwert des Charakters 4<br />
(und dies entspricht einem automatischen Erfolg von +3). Hinzu kommt das Ergebnis<br />
eines Würfelwurfs (in diesem Beispiel 5) macht 9. Die Aktion wäre mit +8 gelungen!