ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 0 keine Schwierigkeit 1 – 2 kinderleicht 3 – 4 leicht 5 – 6 üblich 7 – 8 Standard (noch üblich) 9 – 10 herausfordernd 11 – 12 trickreich 13 – 14 schwer 15 – 16 sehr schwer 17 – 18 hart 19 – 20+ absurd Sollte dem Spielleiter die Festlegung einer »passenden« Schwierigkeit zu Beginn noch schwer fallen, empfiehlt es sich bei 7 (Standard) zu beginnen und den Schwierigkeitsgrad davon ausgehend im Laufe des Spiels anzupassen. 2 RESISTENZ Aus den Tugenden Gewalt, Reaktion, Weisheit und Gunst leiten sich die Physische Resistenz (PHR) und Psychische Resistenz (PSR) ab. Die erste repräsentiert körperliche Widerstandsfähigkeit, die zweite Immunität gegenüber geistiger Manipulation oder übersinnlicher Beeinflussung. PHR = ( GEWALT + REAKTION ) x 2 PSR = WEISHEIT + GUNST AKTION Jede Handlung, die ein Charakter im Rollenspiel tätigt, wird bezeichnet als Aktion. Aktionen sind vielfältiger Natur. Sie werden begrenzt durch den Einfallsreichtum des Spielers auf der einen, den logischen Bedingungen der Spielwelt auf der anderen Seite. Ein Bild der Möglichkeiten eines Charakters liefert sein Eigenschaftsprofil. So mag ein schmächtiger Greis mit einer Gewalt von 1 einen dürren Ast mit bloßen Händen zerbrechen – ein Held mit einer Gewalt von 5 aber zerbricht mit bloßen Händen den schmächtigen Greis! Aufgabe des Regelsystems ist es, die Welt des Vorstellbaren in Werte, Vergleiche und schließlich Wahrscheinlichkeiten zu fassen. Je höher die Fähigkeiten eines Charakters, desto wahrscheinlicher das Gelingen seiner Handlung. Eine Handlung, deren Schwierigkeit in der realen Welt mit Worten wie einfach oder schwer umschrieben wird, definiert das System über eine Ziffer von 0 bis unendlich. � Grundsätzlich bestimmt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad einer Aktion. VERGLEICH Wann immer ein Spieler eine Aktion ankündigt, wird deren Schwierigkeit mit dem Wert der erforderlichen Tugend des Charakters verglichen. Hieraus ergeben sich zwei Möglichkeiten: 1. Der Tugendwert ist gleich oder höher der Schwierigkeit. Dies bedeutet, die geplante Aktion liegt im Rahmen der Fähigkeiten des Charakters und kann problemlos ausgeführt werden. 2. Der Tugendwert ist niedriger als die Schwierigkeit – die geplante Aktion übersteigt die Fähigkeiten des Charakters. Er kann sein Glück dennoch versuchen. Der Zufall kommt ins Spiel – mit einer Probe.
PROBE Bei einer Probe würfelt der Betroffene einen zehnseitigen Würfel (W10). Damit die geplante Aktion gelingt, muss das Wurfergebnis die Differenz aus Schwierigkeit und Tugendwert erreichen oder übertreffen. (Ein Beispiel folgt weiter unten.) Misslingt die Probe, scheitert der Charakter. Der Spielleiter legt die individuellen Folgen fest. Ein unglücklicher Schlag auf eine Tischplatte sorgt möglicherweise für eine kleine Verstauchung; das ungewollte Auslösen einer Falle dagegen für einen schnellen Tod. Bei der Ermittlung von Konsequenzen sollte vom Spielleiter berücksichtigt werden, um wie viele Punkte der Wurf des Spielers von dem ermittelten Mindestwurf abweicht. BEISPIEL FÜR ERFOLG Dwarven möchte eine morsche Tür eintreten. Der Spielleiter bestimmt eine Schwie- rigkeit von 5, Dwarvens Tugend Gewalt beträgt jedoch nur 2. Eine Probe wird erforderlich. Sein Mindestwurf beträgt (5–2=) 3. Er würfelt, und das Ergebnis lautet 7. Die Aktion ist trotz Dwarvens geringer Kraft mit 4 Punkten gelungen – die Tür zerbricht! BEISPIEL FÜR MISSERFOLG Dwarvens Tugendwert beträgt 1, die Schwierigkeit der Aktion 10 – es ergibt sich ein Mindestwurf von 9. Dwarven würfelt eine 3. Konsequenz: Die Probe ist um 6 Punkte gescheitert. »Ein großer Fehlschlag«, wie die folgenden Tabelle zeigt. ERFOLG 0 Die Aktion des Charakters gelingt im geplanten Sinne oder besser. FEHLSCHLAG -1 Die Aktion des Charakters gelingt beinahe. Die Probe kann nach kurzer Konzent- ration gegen einen geringen Aufschlag noch einmal versucht werden. -5 GROSSER FEHLSCHLAG Die Aktion des Charakters schlägt eindeutig fehl und erschwert die Ausgangslage eines möglichen Problems. Soweit der Situation angemessen, folgen Hohn, Spott oder leichte Verletzungen. Die Probe kann inner- halb der nächsten Stunde nicht noch einmal versucht werden. DESASTER -9 Die Aktion des Charakters endet in einem Desas- ter. Falls möglich wird ein dem Handlungszweck entgegengesetz- ter Effekt erzielt. Es kommt unter Umständen zu körperlichen und materiellen Schä- den. Die Probe kann innerhalb der nächsten 24 Stun- den nicht noch einmal versucht werden. 3
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15 – 16 sehr schwer<br />
17 – 18 hart<br />
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Sollte dem Spielleiter die<br />
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repräsentiert körperliche Widerstandsfähigkeit, die zweite Immunität gegenüber<br />
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Jede Handlung, die ein Charakter im <strong>Rollenspiel</strong> tätigt, wird bezeichnet als Aktion.<br />
Aktionen sind vielfältiger Natur. Sie werden begrenzt durch den Einfallsreichtum<br />
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Ein Bild der Möglichkeiten eines Charakters liefert sein Eigenschaftsprofil. So mag<br />
ein schmächtiger Greis mit einer Gewalt von 1 einen dürren Ast mit bloßen Händen<br />
zerbrechen – ein Held mit einer Gewalt von 5 aber zerbricht mit bloßen Händen<br />
den schmächtigen Greis! Aufgabe des Regelsystems ist es, die Welt des Vorstellbaren<br />
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Fähigkeiten eines Charakters, desto wahrscheinlicher das Gelingen seiner Handlung.<br />
Eine Handlung, deren Schwierigkeit in der realen Welt mit Worten wie einfach<br />
oder schwer umschrieben wird, definiert das System über eine Ziffer von 0 bis<br />
unendlich. � Grundsätzlich bestimmt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad einer<br />
Aktion.<br />
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Wann immer ein Spieler eine Aktion ankündigt, wird deren Schwierigkeit mit dem<br />
Wert der erforderlichen Tugend des Charakters verglichen. Hieraus ergeben sich<br />
zwei Möglichkeiten:<br />
1. Der Tugendwert ist gleich oder höher der Schwierigkeit. Dies bedeutet, die<br />
geplante Aktion liegt im Rahmen der Fähigkeiten des Charakters und kann<br />
problemlos ausgeführt werden.<br />
2. Der Tugendwert ist niedriger als die Schwierigkeit – die geplante Aktion<br />
übersteigt die Fähigkeiten des Charakters. Er kann sein Glück dennoch versuchen.<br />
Der Zufall kommt ins Spiel – mit einer Probe.