ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 52 1 . „DESTRUKTIVITÄT, E G O I S M U S “ CERBORES C E R B O R A ( m ) / C E R B O R I ( W ) Der Seher deutete nach Norden; und ich hörte ihn wie mit Donnerstimme rufen: »Komm!« Da sah ich aus der Wüste fahrend ein weißes Bike; und der, der auf ihm saß, hatte einen Bogen. Ein Kranz wurde ihm gegeben, und als Sieger zog er aus, um zu siegen. Als der Seher nach Westen deutete, hörte ich ihn rufen: »Komm!« Da erschien aus der Wüste fahrend ein anderes Bike; das war feuerrot. Und der, der auf ihm saß, wurde ermächtigt, der Welt den Frieden zu nehmen, damit die Erben sich gegenseitig abschlachteten. Und es wurde ihm ein großes Schwert gegeben. Als der Seher nach Süden deutete, hörte ich ihn rufen: »Komm!« Da sah ich aus der Wüste fahrend ein schwarzes Bike; und der, der auf ihm saß, hielt in der Hand eine Waage. Als der Seher nach Osten deutete, hörte ich ihn rufen: »Komm!« Da sah ich aus der Wüste fahrend ein fahles Bike, und der, der auf ihm saß, hieß »der Tod«; und die Unterwelt zog hinter ihm her. Und ihnen wurde die Macht gegeben über die Welt, Macht, zu töten durch Schwert, Hunger und Tod. (– Fiebertraum eines Humana im Osten) Nachts schien der Horizont im Osten zu glühen. Tagsüber schlossen sich schwarze Wolken wie gierige Hände über das Blau des Himmels. In der Ferne tobte die Hölle. Es war ein Zeichen umzukehren. Ohnehin war kein Führer bereit, uns dorthin zu bringen. Sie fürchteten das Feuer und die Zitadelle. (– Schreiber der Humanes im Osten)
DAS VOLK DER WÜSTE Von düsterer, lebensfeindlicher Natur ist die Ostküste. Das Ewige Feuer wirft seine Schatten kilometerweit in das Festland. Hier, zwischen heißem Sand, giftigen Schlangen und Skorpionen, gedeiht eine einzige Rasse, von überragenden, geistigen Fähigkeiten: Die Cerbores. Es spannt sich ein Netz von Angst und Legenden um das Wüstenvolk, wenngleich nur die wenigsten seiner Vertreter je im Mittelland gesehen werden. Biologisch ähneln sie den Humanes, doch ihre Haut ist vom Feuer verbrannt. Ihre Städte sind mal prächtige Zitadellen, mal flüchtige Zeltbauten, die wie Dünen wandern von einem Wasserloch zum nächsten. Manchesmal ziehen Tausende gemeinsam durch die Wildnis, plündern und brandschatzen die Grenzstädte und ziehen mit der Beute zurück in ihre brennende Ewigkeit. Es passiert nicht alle Tage, dass ein Cerbora geboren wird, der die heimische Einöde, die Ziegenherden und Wüstenmammuts seiner Familie verlässt, um unter »dummen Fremden« sein Glück zu suchen. Die Mehrzahl zivilisierter Cerbores ist geistig überlegen, sieht keinen Sinn in hehren Idealen, und zuweilen glänzt ein Schimmer erhabener Weisheit, teuflischen Schmerzes, tiefer Dunkelheit durch ihr Handeln. Einige behaupten, sie seien enger mit den Menschen verwandt, als es die Humanes je waren. Andere vermuten gar, sie seien die Kinder der letzten Menschen selbst. GRÖSSE (W10) männlich: 3W10 + 170cm | weiblich: 3W10 + 160cm STATUR (W10) 1, 2 = hager | 3, 4 = schlank, REA+1 5-7 = athletisch, GEW oder REA oder KÜN+1 8,9 = dick, GEW+1 | 10 = fett LEBENSERWARTUNG ANTEIL DER GESA MTBEVÖLKERUNG 100 Jahre 5% ALTER BEI SPIELBEGINN jung (10 Jahre), jugendlich (20 Jahre)*, alt (60 Jahre) *Standard. Siehe Anmerkungen im 4. Kapitel. AHN GEWALT REAKTION KÜNSTE WEISHEIT GUNST Optionale Regel Heimvorteil: In unmittelbarer Nähe von Feuer, sogar selbst entzündet, erhalten Cerbores in Zwei- oder Wettkämpfen einen Bonus von 1 auf die Schwierigkeit jeder Aktion (beispielsweise 4 statt 5). Dominiert Gewässer die Szenerie, gilt hingegen ein Malus von 1. Bonus Zu Spielbeginn gilt ein Bonus von 2 auf den Fertigkeitswert Artefaktkunde. Dialekt Cerboria (Fertigkeitswert 5) Aussehen nach Wahl 53
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Nachts schien der Horizont im Osten zu glühen. Tagsüber<br />
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