ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 Anmerkung Die gezeichneten Grenzen verlaufen fließend. In allen Regionen gibt es Enklaven besonderen Fort- und Rück- schritts. Es steht jeder Spiel- runde frei, in solch einer Region zu spielen, die ihren persön- lichen Vorlieben am nächsten kommt oder zwischen den Regionen zu wechseln, was naturgemäß mit aufwändigen Reisen verbunden ist. 30 TEMPERATUR Das regionale Klima richtet sich im Wesentlichen nach der Entfernung zu den Küsten. Die Jahreszeiten üben nur geringen Einfluss auf das Wetter aus. So fällt an der immergrünen Achse, wo die Temperaturschwankungen am größten sind, selbst im Winter kein Schnee. WASSER TECHNOLOGIE Wenn Menschenwerk aufgrund seiner schädlichen Strahlung nicht überall willkommen ist, gilt es gleichwohl als Sinnbild von Macht und Status. Ein altes Telefon muss nicht funktionieren, um zu beeindrucken. Ein verrosteter »Mustang« macht mehr her als ein neuer Pferdewagen – zumal der allgemeinen Bevölkerung ohnehin das beschwerliche Schicksal von Fußläufern vorbehalten ist … PRIMITIVER WESTEN (TECH LEVEL 1) Waffen und Werkzeuge aus Stein, Holz oder Knochen sind weit verbreitet. Die Metallverarbeitung hingegen stagniert auf niedrigem Niveau und Artefakte sind seltene, oft für magisch gehaltene Gegenstände. MIT TEL ALTERLICHE ACHSE (TECH LEVEL 2) Die Metallverarbeitung ist fortgeschritten, und aufwändige Werkzeuge aus Eisen und Stahl, darunter gefährliche Waffen, gehören zum Alltag. Je nach Region treten Artefakte häufiger oder seltener auf. Oft werden sie allerdings als Teufelszeug verdammt. LUFT Kälte (weiß) Hitze (schwarz) ERDE FEUER Gemäßigt (grau)
CINEM ATISCH-ENDZEITLICHER OSTEN (TECH LEVEL 3) Das Artefaktvorkommen ist sehr hoch. Feuerwaffen ersetzen Schwert und Bogen. Bastler versuchen sich an der Reparatur oder dem Nachbau von Fahrzeugen und High-Tech jeder Art. TECH LEVEL 1 TECH LEVEL 2 TECH LEVEL 3 31
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Anmerkung<br />
Die gezeichneten Grenzen<br />
verlaufen fließend. In allen<br />
Regionen gibt es Enklaven<br />
besonderen Fort- und Rück-<br />
schritts. Es steht jeder Spiel-<br />
runde frei, in solch einer Region<br />
zu spielen, die ihren persön-<br />
lichen Vorlieben am nächsten<br />
kommt oder zwischen den<br />
Regionen zu wechseln, was<br />
naturgemäß mit aufwändigen<br />
Reisen verbunden ist.<br />
30<br />
TEMPERATUR<br />
Das regionale Klima richtet sich im Wesentlichen nach der Entfernung zu den<br />
Küsten. Die Jahreszeiten üben nur geringen Einfluss auf das Wetter aus. So fällt an<br />
der immergrünen Achse, wo die Temperaturschwankungen am größten sind, selbst<br />
im Winter kein Schnee.<br />
WASSER<br />
TECHNOLOGIE<br />
Wenn Menschenwerk aufgrund seiner schädlichen Strahlung nicht überall<br />
willkommen ist, gilt es gleichwohl als Sinnbild von Macht und Status. Ein altes<br />
Telefon muss nicht funktionieren, um zu beeindrucken. Ein verrosteter »Mustang«<br />
macht mehr her als ein neuer Pferdewagen – zumal der allgemeinen Bevölkerung<br />
ohnehin das beschwerliche Schicksal von Fußläufern vorbehalten ist …<br />
PRIMITIVER WESTEN (TECH LEVEL 1)<br />
Waffen und Werkzeuge aus Stein, Holz oder Knochen sind weit verbreitet. Die<br />
Metallverarbeitung hingegen stagniert auf niedrigem Niveau und Artefakte sind<br />
seltene, oft für magisch gehaltene Gegenstände.<br />
MIT TEL ALTERLICHE ACHSE (TECH LEVEL 2)<br />
Die Metallverarbeitung ist fortgeschritten, und aufwändige Werkzeuge aus Eisen<br />
und Stahl, darunter gefährliche Waffen, gehören zum Alltag. Je nach Region treten<br />
Artefakte häufiger oder seltener auf. Oft werden sie allerdings als Teufelszeug<br />
verdammt.<br />
LUFT<br />
Kälte<br />
(weiß) Hitze<br />
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ERDE<br />
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Gemäßigt<br />
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