ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 24 AUS EINER SPIELRUNDE … An dem Abenteuer nehmen teil: David, der den Charakter Born, einen kräftigen Renegaten aus dem Süden, spielt und Stefan mit dem Charakter Parish, einem gewitzten Dieb aus einer Stadt an der Mittelachse. Jens übernimmt die Aufgabe des Spielleiters (SL). SL: Es war eine lange und beschwerliche Reise, aber gut, ihr habt es geschafft. Die Tore Dumrods erheben sich unweit von euch aus der Steppe. Wie man euch berichtet hat, eine lebhafte Stadt. Born: Nach dem Marsch ist mir jedes Kaff nur recht. Endlich frisches Wasser … und vielleicht sogar ein Bett! Parish: (grinst) … und Gelegenheit, etwas abzugreifen . Born: Wie du meinst, Parish. Also ich beeile mich, da hin zu kommen. Parish: (nickt) SL: Ein ausgetrampelter, breiter Pfad führt auf direktem Wege in Richtung des steinernen Torbogens. Ausgebrannte Wracks alter Fahrzeuge säumen den Weg, und bald zieht ihr die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Bettlern auf Euch. Born: Wie viele sind es? SL: Eine Handvoll … Born: Penner! Ich umfasse den Griff meines Schwertes demonstrativ. Parish: Kommen sie noch näher? SL: Ja; sie sind in schmutzige Lumpen gehüllt, und einige stützen sich auf kräftige Holzkrücken. Jetzt hört ihr sie auch schon. … (mit verstellter Stimme) »Hey, nicht so eilig … nicht so eilig …«, und dann vernehmt ihr so etwas wie »Wegezoll«. Parish: Wenn sie uns zu dicht auf die Pelle rücken, ziehe ich meine Knarre. SL: Gut, es ist soweit. Parish: (mit gezogener Pistole, ruft) Wir zahlen mit Blei! Wer will kassieren? SL: Die Gruppe stoppt. Ihr hört Gemurmel. Parish: Na also … Lass uns machen, dass wir in die Stadt kommen. (…)

DAS BUCH Dieses Buch besteht aus sieben Kapiteln, die, aufeinander bauend, unterschiedlichen Aspekten des ENDLAND-Rollenspiels, seiner Regeln und seiner Hintergrundgeschichte gewidmet sind. 01 »Von der Welt«, das erste Kapitel, versteht sich als Einleitung ins Thema. Anhand von Beispielen und wichtigen Schlagwörtern (etwa »der Kontinent«) werden die grundlegenden Eigenheiten von Spiel und Welt erläutert, sowie die fünf großen Rassen vorgestellt, die das Gesicht des Landes bestimmen. 02 »Von den Lebenden« rückt den Charakter in den Mittelpunkt der Betrachtung. Ausgehend von den fünf wichtigsten Attributen, Tugenden, werden Bedeutung und Einsatz von Fertigkeiten und Fähigkeiten erklärt. Zudem die Interaktion von Charakter und Umwelt und welche Bedeutung dabei den Spielwerten und dem Würfel zukommt. 03 »Vom Kampf« befasst sich mit der Abhandlung von Kämpfen im ENDLAND- Rollenspiel: Wie Kampfrunden ausgespielt, unterschiedliche Waffen eingesetzt und schließlich Schäden und Verletzungen ermittelt werden. 04 Das vierte Kapitel, »Charakter, Berufung«, widmet sich der Erschaffung von Spielercharakteren. Mit Gesinnung und Trieben werden die im zweiten Kapitel vorgestellten Fähigkeiten eines Charakters um psychische Merkmale ergänzt. Die Beschreibung 22 endzeitlicher Berufe von Bastler bis Tierführer und Tabellen zur Erschaffung von Nichtspielercharakteren schließen das Kapitel ab. 05 »Von den Elementen«, das fünfte Kapitel, erklärt, welchen Einfluss Feuer, Erde, Wasser und Luft auf die Spielwelt und ihre Bewohner ausüben. Elementarismus wird vorgestellt und in ein flexibles Regelwerk eingebettet. 0 »Verwuchs, Kreaturen« widmet sich einer dunklen Seite endzeitlichen Rollenspiels: Mutation! Erläutert wird, unter welchen Umständen Charaktere mutieren und wie mit Hilfe von Verwuchstabellen Mutationen nach dem Zufallsprinzip ermittelt werden. Eine Reihe von Referenzkreaturen bildet die zweite Hälfte dieses Kapitels. Der Leser erfährt, über welche Regelmechanismen Tiere in die Spielwelt eingebunden und eigene Kreaturen erschaffen werden. Anmerkung Rahmen am rechten oder linken Seitenrand werden verwendet für Kommentare, Beispiele und Ergänzungen. Der Pfeil � verweist darauf. 25

DAS BUCH<br />

Dieses Buch besteht aus sieben Kapiteln, die, aufeinander bauend,<br />

unterschiedlichen Aspekten des <strong>ENDLAND</strong>-<strong>Rollenspiel</strong>s, seiner Regeln und seiner<br />

Hintergrundgeschichte gewidmet sind.<br />

01<br />

»Von der Welt«, das erste Kapitel, versteht sich als Einleitung ins Thema. Anhand<br />

von Beispielen und wichtigen Schlagwörtern (etwa »der Kontinent«) werden die<br />

grundlegenden Eigenheiten von Spiel und Welt erläutert, sowie die fünf großen<br />

Rassen vorgestellt, die das Gesicht des Landes bestimmen.<br />

02<br />

»Von den Lebenden« rückt den Charakter in den Mittelpunkt der Betrachtung.<br />

Ausgehend von den fünf wichtigsten Attributen, Tugenden, werden Bedeutung<br />

und Einsatz von Fertigkeiten und Fähigkeiten erklärt. Zudem die Interaktion von<br />

Charakter und Umwelt und welche Bedeutung dabei den Spielwerten und dem<br />

Würfel zukommt.<br />

03<br />

»Vom Kampf« befasst sich mit der Abhandlung von Kämpfen im <strong>ENDLAND</strong>-<br />

<strong>Rollenspiel</strong>: Wie Kampfrunden ausgespielt, unterschiedliche Waffen eingesetzt und<br />

schließlich Schäden und Verletzungen ermittelt werden.<br />

04<br />

Das vierte Kapitel, »Charakter, Berufung«, widmet sich der Erschaffung von<br />

Spielercharakteren. Mit Gesinnung und Trieben werden die im zweiten Kapitel<br />

vorgestellten Fähigkeiten eines Charakters um psychische Merkmale ergänzt. Die<br />

Beschreibung 22 endzeitlicher Berufe von Bastler bis Tierführer und Tabellen zur<br />

Erschaffung von Nichtspielercharakteren schließen das Kapitel ab.<br />

05<br />

»Von den Elementen«, das fünfte Kapitel, erklärt, welchen Einfluss Feuer, Erde,<br />

Wasser und Luft auf die Spielwelt und ihre Bewohner ausüben. Elementarismus<br />

wird vorgestellt und in ein flexibles Regelwerk eingebettet.<br />

0<br />

»Verwuchs, Kreaturen« widmet sich einer dunklen Seite endzeitlichen <strong>Rollenspiel</strong>s:<br />

Mutation! Erläutert wird, unter welchen Umständen Charaktere mutieren und<br />

wie mit Hilfe von Verwuchstabellen Mutationen nach dem Zufallsprinzip ermittelt<br />

werden. Eine Reihe von Referenzkreaturen bildet die zweite Hälfte dieses<br />

Kapitels. Der Leser erfährt, über welche Regelmechanismen Tiere in die Spielwelt<br />

eingebunden und eigene Kreaturen erschaffen werden.<br />

Anmerkung<br />

Rahmen am rechten oder linken<br />

Seitenrand werden verwendet<br />

für Kommentare, Beispiele und<br />

Ergänzungen. Der Pfeil �<br />

verweist darauf.<br />

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