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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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14. BRÜCKEN ZERSTÖREN<br />

»Es ist ungewiss, wo uns der Tod erwartet. Erwarten wir ihn überall!«<br />

(– Montaigne)<br />

Fatum, Zerstörung und Verwuchs – machen Sie Ihren Spielern klar, dass ihre<br />

Existenz, ihre Welt selbst nur ein Ziel kennt: das Ende. Die letzten Tage des Lebens<br />

sind angebrochen und irgendwann wird die Sonne untergehen, ohne sich am<br />

nächsten Tag aus dem Osten zu erheben … Senden Sie die Spieler in Geisterstädte,<br />

die bis vor ein paar Jahren noch florierende Handelsposten waren. Nehmen Sie<br />

den Charakteren ihren Rückhalt – entreißen Sie ihnen den Boden unter den<br />

Füßen! Zerstören Sie ihre Heimat. Lassen Sie ihre Dörfer niederbrennen. Töten Sie<br />

Freunde und Verbündete, wenn niemand damit rechnet.<br />

15. KONTRASTE<br />

Setzen Sie Vertrautes in einen neuen Kontext: Eine »Pizza-Hut«-Filiale, die als Haus<br />

einer Humanes-Familie dient. Ein Highway, auf dem eine Karawane mit Kamelen<br />

an rostigen Autowracks vorbeizieht. Ein Ozeantanker, gestrandet in der Wüste<br />

oder Hochhäuser, deren Skyline aus dem Meer ragt. Spielen Sie mit Institutionen<br />

und Symbolen unserer Gesellschaft. Lassen Sie die Charaktere gelegentlich über<br />

allerlei edle Kunst aus der Vergangenheit stolpern: ein altes Ölgemälde dient nun<br />

als Regenschutz in einem Nomadencamp oder eine Marmorstatue als Zielobjekt bei<br />

der Ausbildung von Schützen. Auch Kontraste in der Ausrüstung (Schwert neben<br />

MG, Säbel neben Pistole) helfen dem Erzähler, ein typisch endzeitliches Flair zu<br />

vermitteln.<br />

1 . WAFFEN<br />

Waffen sind allgegenwärtig und es ist üblich, bereits Kindern den Umgang mit ihnen<br />

beizubringen. Während in den größten Städten des Kontinents strikte Gesetze<br />

gelten, welche die Einfuhr und das Tragen von Waffen beschränken, herrscht in<br />

der Wildnis und vielen kleineren Ortschaften allein das Recht des Stärkeren. So<br />

manchem Schützen steht sein Gewehr näher als sein bester Freund. Der Renegat<br />

aus dem Westen traut eher seiner Klinge als seinem Verstand. Und so machen<br />

Leichensammler und Totengräber überall dort ein gutes Geschäft, wo schnelles<br />

Gold Abenteurer aus allen Richtungen des Himmels lockt.<br />

1 . EINÖDEN �<br />

»Was reizt Sie eigentlich persönlich an der Wüste?« – »Sie ist sauber.«<br />

(– Lawrence von Arabien)<br />

Das Leben ist selten und kostbar. Die Reise durch das <strong>ENDLAND</strong> muss geprägt<br />

sein von Phasen, in denen den Charakteren tagelang nur das Blau des Himmels und<br />

die Weite der Steppe begegnen. Nahrung und Trinkwasser werden kostbarer als<br />

älteste Artefakte. Testen Sie, wie lange Ihre Spieler einen Marsch durchs nirgendwo<br />

verkraften. Auf welche Ideen kommen sie, wenn einfach nichts geschieht? Und was,<br />

wenn umgeben von Sand und Sonne eines Tages die Vorräte zur Neige gehen? Heißt<br />

es doch: Erst kommt das Fressen – und dann die Moral …<br />

ABENTEUERIDEE (13)<br />

Eine Abenteuergruppe (vor-<br />

zugsweise mit einem Heiler<br />

in der Runde) erreicht eine<br />

Siedlung. Die Bevölkerung<br />

leidet an einer seltenen Seuche.<br />

Der ansässige »Doktor« verfügt<br />

über ein Mittel, das Milderung<br />

verspricht. Und er fordert es zu<br />

einem stolzen Preis.<br />

Ist er am Ausbruch der Seuche<br />

möglicherweise beteiligt? Und<br />

sind die Symptome der Seuche<br />

vielleicht eher die Symptome<br />

von Entzug<br />

ABENTEUERIDEE (1 )<br />

Belagerung! In einer Stadt, in<br />

der auch die SC eingeschlossen<br />

sind, beginnen Hungersnot und<br />

Siechtum um sich zu greifen.<br />

Die Belagerer töten jeden, der<br />

aus der Stadt zu entkommen<br />

versucht. Aufgabe der SC soll es<br />

sein, die Stadt unbeobachtet zu<br />

verlassen und in einem befreun-<br />

deten Ort Hilfe zu holen.<br />

ABENTEUERIDEE (18)<br />

Die Charaktere werden zu<br />

einem ungewöhnlichen Auftrag<br />

gebeten. Eine örtliche Herrsche-<br />

rin sucht einen kräftigen und<br />

gesunden Partner zur Zeugung<br />

eines Nachfahren. Die alte<br />

Dame zahlt sehr gut! Der Leih-<br />

vater muss eine Reihe (zum Teil<br />

gefährlicher) Proben bestehen,<br />

um sich als würdig zu erweisen<br />

– nur erfährt dieser davon erst,<br />

wenn er sie bestanden hat …<br />

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