ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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14. BRÜCKEN ZERSTÖREN<br />
»Es ist ungewiss, wo uns der Tod erwartet. Erwarten wir ihn überall!«<br />
(– Montaigne)<br />
Fatum, Zerstörung und Verwuchs – machen Sie Ihren Spielern klar, dass ihre<br />
Existenz, ihre Welt selbst nur ein Ziel kennt: das Ende. Die letzten Tage des Lebens<br />
sind angebrochen und irgendwann wird die Sonne untergehen, ohne sich am<br />
nächsten Tag aus dem Osten zu erheben … Senden Sie die Spieler in Geisterstädte,<br />
die bis vor ein paar Jahren noch florierende Handelsposten waren. Nehmen Sie<br />
den Charakteren ihren Rückhalt – entreißen Sie ihnen den Boden unter den<br />
Füßen! Zerstören Sie ihre Heimat. Lassen Sie ihre Dörfer niederbrennen. Töten Sie<br />
Freunde und Verbündete, wenn niemand damit rechnet.<br />
15. KONTRASTE<br />
Setzen Sie Vertrautes in einen neuen Kontext: Eine »Pizza-Hut«-Filiale, die als Haus<br />
einer Humanes-Familie dient. Ein Highway, auf dem eine Karawane mit Kamelen<br />
an rostigen Autowracks vorbeizieht. Ein Ozeantanker, gestrandet in der Wüste<br />
oder Hochhäuser, deren Skyline aus dem Meer ragt. Spielen Sie mit Institutionen<br />
und Symbolen unserer Gesellschaft. Lassen Sie die Charaktere gelegentlich über<br />
allerlei edle Kunst aus der Vergangenheit stolpern: ein altes Ölgemälde dient nun<br />
als Regenschutz in einem Nomadencamp oder eine Marmorstatue als Zielobjekt bei<br />
der Ausbildung von Schützen. Auch Kontraste in der Ausrüstung (Schwert neben<br />
MG, Säbel neben Pistole) helfen dem Erzähler, ein typisch endzeitliches Flair zu<br />
vermitteln.<br />
1 . WAFFEN<br />
Waffen sind allgegenwärtig und es ist üblich, bereits Kindern den Umgang mit ihnen<br />
beizubringen. Während in den größten Städten des Kontinents strikte Gesetze<br />
gelten, welche die Einfuhr und das Tragen von Waffen beschränken, herrscht in<br />
der Wildnis und vielen kleineren Ortschaften allein das Recht des Stärkeren. So<br />
manchem Schützen steht sein Gewehr näher als sein bester Freund. Der Renegat<br />
aus dem Westen traut eher seiner Klinge als seinem Verstand. Und so machen<br />
Leichensammler und Totengräber überall dort ein gutes Geschäft, wo schnelles<br />
Gold Abenteurer aus allen Richtungen des Himmels lockt.<br />
1 . EINÖDEN �<br />
»Was reizt Sie eigentlich persönlich an der Wüste?« – »Sie ist sauber.«<br />
(– Lawrence von Arabien)<br />
Das Leben ist selten und kostbar. Die Reise durch das <strong>ENDLAND</strong> muss geprägt<br />
sein von Phasen, in denen den Charakteren tagelang nur das Blau des Himmels und<br />
die Weite der Steppe begegnen. Nahrung und Trinkwasser werden kostbarer als<br />
älteste Artefakte. Testen Sie, wie lange Ihre Spieler einen Marsch durchs nirgendwo<br />
verkraften. Auf welche Ideen kommen sie, wenn einfach nichts geschieht? Und was,<br />
wenn umgeben von Sand und Sonne eines Tages die Vorräte zur Neige gehen? Heißt<br />
es doch: Erst kommt das Fressen – und dann die Moral …<br />
ABENTEUERIDEE (13)<br />
Eine Abenteuergruppe (vor-<br />
zugsweise mit einem Heiler<br />
in der Runde) erreicht eine<br />
Siedlung. Die Bevölkerung<br />
leidet an einer seltenen Seuche.<br />
Der ansässige »Doktor« verfügt<br />
über ein Mittel, das Milderung<br />
verspricht. Und er fordert es zu<br />
einem stolzen Preis.<br />
Ist er am Ausbruch der Seuche<br />
möglicherweise beteiligt? Und<br />
sind die Symptome der Seuche<br />
vielleicht eher die Symptome<br />
von Entzug<br />
ABENTEUERIDEE (1 )<br />
Belagerung! In einer Stadt, in<br />
der auch die SC eingeschlossen<br />
sind, beginnen Hungersnot und<br />
Siechtum um sich zu greifen.<br />
Die Belagerer töten jeden, der<br />
aus der Stadt zu entkommen<br />
versucht. Aufgabe der SC soll es<br />
sein, die Stadt unbeobachtet zu<br />
verlassen und in einem befreun-<br />
deten Ort Hilfe zu holen.<br />
ABENTEUERIDEE (18)<br />
Die Charaktere werden zu<br />
einem ungewöhnlichen Auftrag<br />
gebeten. Eine örtliche Herrsche-<br />
rin sucht einen kräftigen und<br />
gesunden Partner zur Zeugung<br />
eines Nachfahren. Die alte<br />
Dame zahlt sehr gut! Der Leih-<br />
vater muss eine Reihe (zum Teil<br />
gefährlicher) Proben bestehen,<br />
um sich als würdig zu erweisen<br />
– nur erfährt dieser davon erst,<br />
wenn er sie bestanden hat …<br />
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